JavaScript动画

JavaScript动画

实现页面动画的途径一般有两种:

  • 一种是通过操作JavaScript间接操作CSS样式,每隔一段时间更新一次;
  • 一种是直接通过CSS定义动画。第二种方法在CSS3成熟之后被广泛采用。

一、JavaScript中动画的原理

​ 所谓的动画,就是通过一些列的运动形成的动的画面。在网页中,我们可以通过不断的改变元素的css值,来达到动的效果。

​ JavaScript的动画用的最多的3个api就是setInterval()、setTimeout()和requestAnimationFrame()

​ 普通人眼能看到1/24秒,就是说1秒至少24帧,每次移位间隔需要小于1000/24=41.7毫秒,也就说setInterval要每隔至少40毫秒执行一次,一般地,我们采用10毫秒,当然间隔时间越短,客户端执行计算次数就越多,如果你code计算量大则可以适当调长些。

1、 setTimeOut()和setInterval()

这两个函数的使用大家已经比较熟悉了,不再多赘述。

2、requestAnimationFrame(回调函数)

像setTimeout、setInterval一样,requestAnimationFrame是一个全局函数。调用requestAnimationFrame后,它会要求浏览器根据自己的频率进行一次重绘,它接收一个回调函数作为参数,在即将开始的浏览器重绘时,会调用这个函数,并会给这个函数传入调用回调函数时的时间作为参数。由于requestAnimationFrame的功效只是一次性的,所以若想达到动画效果,则必须连续不断的调用requestAnimationFrame,就像我们使用setTimeout来实现动画所做的那样。requestAnimationFrame函数会返回一个资源标识符,可以把它作为参数传入cancelAnimationFrame函数来取消requestAnimationFrame的回调。

​ 跟setTimeout的clearTimeout很相似啊有木有。

​ 可以这么说,requestAnimationFrame是setTimeout的性能增强版。

​ 有一点需要注意的是,requestAnimationFrame不能自行指定函数运行频率,而是浏由览器决定刷新频率。所以这个更能达到浏览器所能达到的最佳动画效果了。

​ 这个方法不是所有的浏览器都兼容。

3、 简单动画的问题

3.1 setTimeout和setInterval深入理解

​ 我们知道JavaScript试单线程的产物,两个函数就是利用了插入代码的方式实现了伪异步,和AJAX的原理实际上是一样的。

console.log("1");
setTimeout(function(){
  console.log("3")
 },0);
 console.log("2");
//输出结果是什么?
function fn() {
setTimeout(function(){
    console.log('can you see me?');
},1000);
while(true) {}
}
//输出结果是什么?

3.2 简单动画的变慢问题

    function step() {
        var temp = div.offsetLeft + 2;
        div.style.left = temp + "px";
        window.requestAnimationFrame(step);
        for (var i = 0; i < 50000; i++) {
            console.log("再牛逼的定时器也得等到我执行完才能执行")
        }   
    }
    window.requestAnimationFrame(step);

4、 使用动画的正确姿势

​ 动画其实是 “位移”关于“时间”的函数:s=f(t)

​ 所以不该采用增量的方式来执行动画,为了更精确的控制动画,更合适的方法是将 动画与时间关联起来

function startAnimation() {
  var startTime = Date.now();
  requestAnimationFrame(function change() {
    var current = Date.now() - startTime;
    console.log("动画已执行时间" + current);

    requestAnimationFrame(change);
  });
}
startAnimation();

动画通常情况下有终止时间,如果是循环动画,我们也可以看做特殊的——当动画达到终止时间之后,重新开始动画。因此,我们可以将动画时间归一(Normalize)表示:

//duration 是动画执行时间   isLoop是否为循环执行。
function startAnimation(duration, isLoop){
  var startTime = Date.now();

  requestAnimationFrame(function change(){
    // 动画已经用去的时间占总时间的比值
    var p = (Date.now() - startTime) / duration;

    if(p >= 1.0){
      if(isLoop){ // 如果是循环执行,则开启下一个循环周期。并且把开始时间改成上个周期的结束时间
        startTime += duration;
        p -= 1.0; //动画进度初始化
      }else{
        p = 1.0;    //如果不是循环,则把时间进度至为 1.0 表示动画执行结束
      }
    }
    console.log("动画已执行进度", p);
    if(p < 1.0){ //如果小于1.0表示动画还诶有值完毕,继续执行动画。
      requestAnimationFrame(change);
    }
  });
}

示例1:用时间控制动画周期精确到2s中

block.addEventListener("click", function() {
  var self = this,
      startTime = Date.now(),
      duration = 2000;
  setInterval(function() {
    var p = (Date.now() - startTime) / duration;
    // 时间已经完成了2000的比例,则360度也是进行了这么个比例。
    self.style.transform = "rotate(" + (360 * p) + "deg)";
  }, 100);
});

示例2:让滑块在2秒内向右匀速移动600px

block.addEventListener("click", function(){
  var self = this, 
      startTime = Date.now(),
      distance = 600, 
      duration = 2000;

  requestAnimationFrame(function step(){
    var p = Math.min(1.0, (Date.now() - startTime) / duration);
    self.style.transform = "translateX(" + (distance * p) +"px)";
    if(p < 1.0) {
      requestAnimationFrame(step);
    }
  });
});

二、常见动画效果实现

1、 匀速水平运动

​ 用时间来控制进度

s=Sp

2 、匀加速(减速)运动

加速度恒定,速度从0开始随时间增加而均匀增加。

匀加速公式:大写S:要移动的总距离 p:归一化的时间进度

s=Sp2

// 2s中内匀加速运动2000px
block.addEventListener("click", function() {
        var self = this,
            startTime = Date.now(),
            distance = 1000,
            duration = 2000;
        requestAnimationFrame(function step() {
            var p = Math.min(1.0, (Date.now() - startTime) / duration);
            self.style.transform = "translateX(" + (distance * p * p) + "px)";
            if(p < 1.0) requestAnimationFrame(step);
        });
    });

匀减速运动公式

s=Sp(2p)

//2s中使用速度从最大匀减速到0运动1000px
block.addEventListener("click", function(){
  var self = this, startTime = Date.now(),
      distance = 1000, duration = 2000;
  requestAnimationFrame(function step(){
    var p = Math.min(1.0, (Date.now() - startTime) / duration);
    self.style.transform = "translateX(" 
      + (distance * p * (2-p)) +"px)";
    if(p < 1.0) requestAnimationFrame(step);
  });
});

课堂练习:小球的自由落体运动

3、水平抛物运动

​ 匀速水平运动和自由落体运动的组合。

block.addEventListener("click", function(){
  var self = this, startTime = Date.now(),
      disX = 1000, disY = 1000, 
      duration = Math.sqrt(2 * disY / 10 / 9.8) * 1000;   // 落到地面需要的时间  单位ms
    //假设10px是1米,disY = 100米

  requestAnimationFrame(function step(){
    var p = Math.min(1.0, (Date.now() - startTime) / duration);
    var tx = disX * p;  //水平方向是匀速运动
    var ty = disY * p * p;  //垂直方向是匀加速运动

    self.style.transform = "translate(" 
      + tx + "px" + "," + ty +"px)";
    if(p < 1.0) requestAnimationFrame(step);
  });
});

4、正弦曲线运动

正弦运动:x方向匀速,垂直方向是时间t的正弦函数

block.addEventListener("click", function(){
  var self = this, startTime = Date.now(),
      distance = 800, 
      duration = 2000; 

  requestAnimationFrame(function step(){
    var p = Math.min(1.0, (Date.now() - startTime) / duration);
    var ty = distance * Math.sin(2 * Math.PI * p);
    var tx = 2 * distance * p;

    self.style.transform = "translate(" 
      + tx + "px," + ty + "px)";
    if(p < 1.0) requestAnimationFrame(step);
  });
});

5、圆周运动

圆周运动公式:

x=R.sin(2πp),y=R.cos(2πp)

block.addEventListener("click", function() {
  var self = this,
      startTime = Date.now(),
      r = 100,
      duration = 2000;

  requestAnimationFrame(function step() {
    var p = Math.min(1.0, (Date.now() - startTime) / duration);
    var tx = r * Math.sin(2 * Math.PI * p),
        ty = -r * Math.cos(2 * Math.PI * p);

    self.style.transform = "translate(" +
      tx + "px," + ty + "px)";
    requestAnimationFrame(step);
  });
});

三、动画算子(easing)

对于一些比较复杂的变化,算法也比较复杂,就要用到动画算子。动画算子 是一个函数,可以把进度转化成另外一个值。其实也就是一种算法。

我们总结一下上面的各类动画,发现它们是非常相似的,匀速运动、匀加速运动、匀减速运动、圆周运动唯一的区别仅仅在于位移方程:

  • 匀速运动:

    s=Sp

  • 匀加速运动:

s=Sp2

  • 匀减速运动:

s=Sp(2p)

  • 圆周运动x轴:

x=Rsin(2PIp)

  • 圆周运动y轴:

y=Rcos(2PIp)

我们把共同的部分 S 或R 去掉,得到一个关于 p 的方程 ,这个方程我们称为动画的算子(easing),它决定了动画的性质。

  • 匀速算子:

e=p

  • 匀加速算子:

e=p2

  • 匀减速算子:

e=p(2p)

  • 圆周算子x轴:

e=sin(2PIp)

  • 圆周算子y轴:

e=cos(2PIp)

一些常用的动画算子

var pow = Math.pow,
     BACK_CONST = 1.70158;
// t指的的是动画进度 归一化的时间  前面的p
Easing = {
        // 匀速运动
        linear: function (t) {
            return t;
        },
        // 匀加速运动
        easeIn: function (t) {
            return t * t;
        },
        // 减速运动
        easeOut: function (t) {
            return (2 - t) * t;
        },
        //先加速后减速
        easeBoth: function (t) {
            return (t *= 2) < 1 ? .5 * t * t : .5 * (1 - (--t) * (t - 2));
        },
        // 4次方加速
        easeInStrong: function (t) {
            return t * t * t * t;
        },
        // 4次方法的减速
        easeOutStrong: function (t) {
            return 1 - (--t) * t * t * t;
        },
        // 先加速后减速,加速和减速的都比较剧烈
        easeBothStrong: function (t) {
            return (t *= 2) < 1 ? .5 * t * t * t * t : .5 * (2 - (t -= 2) * t * t * t);
        },
        //  
        easeOutQuart: function (t) {
            return -(Math.pow((t - 1), 4) - 1)
        },
        // 指数变化 加减速
        easeInOutExpo: function (t) {
            if (t === 0) return 0;
            if (t === 1) return 1;
            if ((t /= 0.5) < 1) return 0.5 *Math.pow(2, 10 * (t - 1));
            return 0.5 * (-Math.pow(2, - 10 * --t) + 2);
        },
        //指数式减速
        easeOutExpo: function (t) {
            return (t === 1) ? 1 : -Math.pow(2, - 10 * t) + 1;
        },
        // 先回弹,再加速
        swingFrom: function (t) {
            return t * t * ((BACK_CONST + 1) * t - BACK_CONST);
        },

        // 多走一段,再慢慢的回弹
        swingTo: function (t) {
            return (t -= 1) * t * ((BACK_CONST + 1) * t + BACK_CONST) + 1;
        },

        //弹跳
        bounce: function (t) {
            var s = 7.5625,
                r;

            if (t < (1 / 2.75)) {
                r = s * t * t;
            } else if (t < (2 / 2.75)) {
                r = s * (t -= (1.5 / 2.75)) * t + .75;
            } else if (t < (2.5 / 2.75)) {
                r = s * (t -= (2.25 / 2.75)) * t + .9375;
            } else {
                r = s * (t -= (2.625 / 2.75)) * t + .984375;
            }

            return r;
        }
    };
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