豆腐脑我只认咸的

游戏开发笔记(十)——移动功能设计

除了少数解谜类游戏,移动功能似乎已经成了当下游戏的一种居家旅行必备。简单移动功能类似贪吃蛇、俄罗斯方块、打砖块之类的游戏,移动可能仅仅意味着在代码里OnUpdate时改改坐标,在OnDraw时再画出来。但对于MMORPG来说,移动成为了一个复杂的问题。具体的说,它常常意味着以下一系列问题: + ...

2016-03-07 20:34:55

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告别了三年,总结和回顾

不知不觉已经废弃了这个博客快三年时间了,当我翻看最后写的几篇文章,回想当时的心情,仍然不由自主的感慨时间过的真TM快! 当初建立这个博客有两个目的,一方面是为了总结和督促自己的学习,另一方面也是希望以此作为一个相对校园(当时还是大学狗)更大的平台,可以找到更加合适的人进行交流和学习吧。不...

2016-03-05 22:05:54

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netcat使用总结

第一次知道nc(netcat)是好几年前的事了,那个时候天比现在更蓝,草比现在更绿,卤煮也还是一个刚上大学不久的青葱骚年... 现在把这个01年的老古董拿出来说好像有点炒冷饭的意思,资料也铺天盖地了说多了还惹人嫌。 不过没办法啊,毕竟当卤煮逐渐发现它有许多颇有内涵的功能的时候,连小伙伴都让它给惊呆...

2013-08-30 14:53:09

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游戏开发笔记(九)——技能系统

首先要着重要说的是,游戏行业就算是只考虑其在国内的发展目测也应该有20年左右了,现在人们所做的开发,多半都是”站在巨人的肩膀上“进行的,都是在过去项目中研发者对游戏开发的认识、思考以及...已完成的代码的基础上逐步完善起来的。       那些知识的传承,不管是合法的、非法的,还是搞不清合法非...

2013-08-05 20:28:54

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游戏开发笔记(八)——场景对象管理

上一篇《游戏系统开发笔记(七)——对象系统设计》简单介绍了下对象系统的设计,继续考虑游戏开发所需要完成的工作会发现还少一个很重要的点——对象的活动场所。         游戏中,我们常常需要把整个游戏世界中零散的角色按照一定方式组织到一起,使它们...额...发生关系。有很多与之相关的许多问题或许...

2013-07-29 15:50:59

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游戏开发笔记(七)——对象系统设计

角色系统算是整个游戏的核心骨干了,其它功能基本上都是以角色行为和状态为中心而展开的。 设计一个角色系统虽然算不上是一件多么困难的事情,但要设计出一个脉络清晰、抽象合理甚至是便于开发的角色系统却也是对编程功底和游戏业务知识的双重考验。   抽象之类的对于小东西可能没有所谓,但对于比较复杂的系统却是势...

2013-07-20 11:40:31

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游戏开发笔记(六)——服务端架构设计

上回写了写服务端的分层结构,分层是比较宏观上的东西,至于层次间具体的交互方式还得通过各个模块的交互方式来体现,姑且把这种模块划分以及其间的交互关系称之为架构吧,下面就来谈谈MMORPG的服务端架构,         对于制作一款游戏而言,首先要考虑的是做什么样的游戏?要实现哪些功能?而为了进一步简...

2013-05-11 01:43:47

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游戏开发笔记(五)——服务端系统分层

本来很想按顺序写下来,到了第五篇是打算先写架构的,无奈这东西暂时没办法弄的比较通透,拖了很久也还是觉得写起来有困难。有一个客观因素是这阵子有点忙,很多东西要做,也没办法留出许多时间用来学习。         还是先写已经有点概念的东西吧....   关于架构:         一个复杂系统开始施工...

2013-04-30 02:37:07

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游戏开发笔记(四)——游戏程序简介

游戏程序还是其他什么功能的程序从开发者角度来说,差别都不是很大。真正区别比较大的地方应该是在于产品设计上。          不过不得不说,游戏是软件世界里最大型和复杂的一类应用之一,代码规模基本上都在百万行这个数量级上。所以实现起来是需要一些架构上的精心设计以及对程序语言和编程技巧的灵活运用的,...

2013-04-21 02:44:51

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游戏开发笔记(三)——通用代码库

墨水比较有限,工作时基本也都是着眼小处,除了工作内容涉及过的几个模块,其余的暂时并未多作关注,所以基本上还只是停留在感性认识上。不过我倒觉得这是难免,毕竟游戏产品放到整个软件行业来说也是个较复杂的东西,需要花很多时间才能把其间各种技术融会贯通为我所用,但等到了那个时候恐怕已经忙得未必会有时间详细的...

2013-03-26 22:55:01

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游戏开发笔记(二)——开发流程和项目管理

经验所限,并且对项目管理这块关注也比较少,所以暂时只能根据自己现在了解到的简单写写,以后等有了更多了解再回来完善一下。另外要说明的一点就是根据游戏类型不同,无论从开发团队规模还是流程管理上相信都会有很大不同,这里只针对传统端游项目说说。 ------------------------------...

2013-03-09 22:39:11

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游戏开发笔记(一)——立项、分工和制作基础

作为只工作了半年的游戏行业从业者,而且又是基层民工,这个主题真心了解不多。Anyway,我就把我了解到的写一下吧。受限于了解水平,会有很多介绍不全面的地方。另外由于信息来源主要是平时交流(夹杂个人脑补),许多环节没有参与,难免会有和事实存在偏差的情况,恳请指出,谢。 ——苦逼的开发者   基本介绍...

2013-02-24 17:56:43

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游戏开发笔记(序)——因由、感想与目的

如果你不是少数幸运儿,此时此刻一定也或多或少经历些事情,其中总有些让你感到彷徨无奈和无解。   现实有时不可爱,但是好在我们还有游戏中的虚拟现实。   比起现实,游戏世界要单纯可爱的多。在此寻找精神上的慰藉我倒不觉得是一种逃避,我认为那是将自己从现实泥泞中间抽出的轻松一刻。   让你那理由充分的忙...

2013-02-23 19:01:54

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C++的对象构造顺序

最近要开始准备笔面试了,找几份笔试题,觉得挺吃惊的,本来觉得基础看的差不多了,这下又弄的我晕乎乎的。 笔面试出现的那些题目有的考的真细啊, 一些妖娆的写法要问运行结果,这些东西书上提的太少,若不是自己尝试过一时间还怎么不知道怎么下手了。 我是觉得没必要没完没了的浪费时间去琢磨这些,C++本来不...

2012-03-25 17:14:47

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Boost.Python 学习笔记 No.2——python操作c++对象

准备条件不赘述,看No.1 目标:将C++类通过dll导入到Python中使用 总结: 基本上还算顺利,不过构造函数那里是主要需要注意的地方,需要额外的写进一些东西。 如果没写的话是这种结果: 当时是用这段代码测试的: #test.py import ObjectTest huma...

2012-01-08 17:51:18

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Boost.Python 学习笔记 No.1——python调用c函数

准备条件: 1、从Boost.Python中编译出boost_python.dll和lib来。方法参见boost官方手册,按手册的方法比较简单。 2、安装python。建议用2.x版的,3+版本有些接口变了,boost的支持上貌似还有点问题。 3、配置项目。C++输入文件、链接器等等,需要包...

2012-01-08 16:53:49

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用libgdx时的常见问题一览

前阵子为交作业用libgdx写了个泡泡龙,遇到不少令人费解的问题,虽然不顺利,但好歹基本的东西都弄出来了。以后不出意外大概不怎么会再碰Android的东西,在彻底淡忘之前,我勤奋点把用libgdx过程中碰到的一些麻烦问题记一下。 效率来说,libgdx应该算是个不错的引擎,音频图像部分都...

2011-12-30 20:37:48

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用Boost.python构建游戏脚本系统的尝试

最近在用HGE写自己的小游戏,UI接近完成之后要进一步完善却感到用C++去写剧情(比如人物对白)之类的琐碎事务不太理想,于是就想到了用脚本去扩展C++。 这是第一次用游戏引擎,也是第一次写比较复杂的游戏,之前没有过带脚本游戏的开发经验。网上找了一些资料,发现很少有这方面的介绍(也许是搜索的不够)...

2011-11-19 21:59:03

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Dark GDK 初体验

之前为了这个Dark GDK发过文了,VisualStudio 2010下面配置有点麻烦,最后还是放弃这纠结的配置,去下载VC 2008了。VC2008下面配置还是很方便的,只要下载DirectX SDK 2007 (August) 然后安装译者博客上的方法配置一下就可以使用向导创建了项目了,编译...

2011-06-13 15:05:00

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DarkGDK的杯具体验

<br /><br />出于对游戏开发的兴趣,最近想借本书练手。<br />找到本叫《C++图形与游戏编程基础》的书,该书从头到尾使用DarkGDK库,底层代码全被封装起来了,所以程序看上去很好很强大的样子。反正也没指望这本书能帮我解决DirectX或者Open...

2011-05-31 13:42:00

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