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Lua程序设计(第二版).pdf
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本书是《lua程序设计》(第1版)的更新和扩展,在第1版的基础上进行了较大的改进,并且加入了很多新的知识点。
介绍了lua语言所具有的功能,并使用大量示例来演示如何将它们运用到实际的任务中
深入地介绍了lua中唯一的数据结构——table,还讨论了数据结构、持久化、包和面向对象编程
展示了lua的标准库,对那些想将lua作为一门独立语言来使用的开发者特别有用,每一章介绍一个库,包括数学库、table库、字符串库、i/o库、操作系统库、调试库
介绍lua与c语言之间的api,这是为那些想用c语言来访问lua功能的人准备的
本书可作为广大lua爱好者的自学用书,也可以作为大学相相关专业的教学参考书。
2012-04-13
Flash Sheet AS3 例子
许多类型的游戏,用户体验都依赖于终端可拥有的屏幕像素和移动物体有多快。当让大量的DisplayObject对象动起来时,如MovieClip或Sprite对象,Adobe Flash Player可能在表现上会大大折扣。Flash Player必须遍历显示对象树并为每个基于向量的DisplayObject计算渲染输出,这样会消耗CPU周期成为真正的瓶颈,尤其是低端机。
2011-10-29
action script 3.0游戏开发资料
目 录
第一部分AtionSript动画基础
第1章 基本动画概念
1.1 什么是动画
1.2帧和运动
1.2.1帧就是记录
1.2.2程序帧
1.3动态与静态
1.4小结
第2章AtionSript3.0动画基础
2.1动画基础
2.2关于AtionSript版本
2.3类和OOP
2.3.1基类
2.3.2包
2.3.3导入
2.3.4构造函数
2.3.5继承
2.3.6Movielip/Sprite子类
2.3.7创建文档类
2.4设置AtionSript3.0应用程序
2.4.1使用FlashS3IDE
2.4.2使用FlexBuilder
2.4.3使用免费的命令行编译器
2.4.4关于跟踪
2.4.5缩放影片
2.5使用代码动画
2.5.1循环
2.5.2帧循环
2.5.3剪辑事件
2.5.4事件和事件处理器
2.5.5侦听器和处理器
2.5.6动画事件
2.6显示列表
2.7用户交互
2.7.1鼠标事件
2.7.2鼠标位置
2.7.3键盘事件
2.7.4键盘代码
2.8小结
第3章动画中的三角学
3.1什么是三角学
3.2角
3.2.1弧度和度
3.2.2Flash坐标系统
3.2.3三角形的边
3.3三角函数
3.3.1正弦
3.3.2余弦
3.3.3正切
3.3.4反正弦和反余弦
3.3.5反正切
3.4旋转
3.5波
3.5.1光滑的上下运动
3.5.2线性垂直运动
3.5.3脉冲动画
3.5.4两个角的波
3.5.5用drawingAPI绘制波
3.6圆和椭圆
3.6.1圆形运动
3.6.2椭圆形运动
3.7毕达哥拉斯定理
3.8两点之间的距离
3.9本章重点公式
3.10小结
第4章渲染技术
4.1Flash中的颜色
4.1.1使用16进制颜色值
4.1.2透明度和32位色
4.1.3新的数值类型:int和uint
4.1.4组合颜色
4.1.5提取组成色
4.2drawingAPI
4.2.1图形对象
4.2.2使用lear移除绘画
4.2.3使用lineStyle设定线条样式
4.2.4使用lineTo和moveTo绘制线条
4.2.5使用urveTo绘制曲线
4.2.6使用beginFill和endFill创建图形
4.2.7使用beginGradientFill创建渐变填充
4.3颜色变换
4.4滤镜
4.4.1创建滤镜
4.4.2动画滤镜4
4.5位图
4.6载入或嵌入内容
4.6.1载入内容
4.6.2嵌入内容
4.7本章重点公式
4.8小结
第二部分 基本运动
第5章速度和加速度
5.1速度
5.1.1向量和速度
5.1.2一个轴上的速度
5.1.3两个轴上的速度
5.1.4角速度
5.1.5速度扩展
5.2加速度
5.2.1一个轴上的加速度
5.2.2两个轴上的加速度
5.2.3重力加速度
5.2.4角加速度
5.2.5太空船
5.3本章重点公式
5.4小结
第6章边界和摩擦力
6.1环境边界
6.1.1设置边界
6.1.2移除物体
6.1.3重新生成物体
6.1.4屏幕折回
6.1.5回弹
6.2摩擦力
6.2.1摩擦力,115正确方法
6.2.2摩擦力,116容易方法
6.2.3摩擦力的应用
6.3本章重点公式
6.4小结
第7章用户交互:移动物体
7.1按下和放开精灵
7.2拖动精灵
7.2.1使用mouseMove拖动
7.2.2使用startDrag/stopDrag拖动
7.2.3拖动与运动代码结合
7.3抛
7.4小结
第三部分 高级运动
第8章缓动和弹性
8.1比例运动
8.2缓动
8.2.1简单的缓动
8.2.2何时停止缓动
8.2.3移动的目标
8.2.4缓动不只是应用于运动
8.2.5高级缓动
8.3弹性
8.3.1一维弹性
8.3.2二维弹性
8.3.3移动目标点的弹性
8.3.4弹性在哪儿
8.3.5弹性链
8.3.6多目标点弹性
8.3.7目标偏移
8.3.8使用弹性贴加多个物体
8.4本章重点公式
8.5小结
第9章碰撞检测
9.1碰撞检测方法
9.2hitTestObjet和hitTestPoint1
529.2.1碰撞测试两个精灵
9.2.2碰撞测试一个精灵和一个点
9.2.3使用shapeFlag的碰撞测试
9.2.4hitTest总结
9.3基于距离的碰撞检测
9.3.1简单的基于距离的碰撞检测
9.3.2基于碰撞的弹性
9.4多物体碰撞检测策略
9.4.1基本的多物体碰撞检测
9.4.2多物体弹性
9.5其他的碰撞检测方法
9.6本章重点公式
9.7小结
第10章坐标旋转和角度回弹
10.1简单的坐标旋转
10.2高级坐标旋转
10.2.1旋转一个物体
10.2.2旋转多个物体
10.3沿角度回弹
10.3.1执行旋转
10.3.2优化代码
10.3.3动态化
10.3.4修复“脱离边界”问题
10.3.5多角度回弹
10.4本章重点公式
10.5小结
第11章台球物理
11.1质量
11.2动量
11.3动量守恒
11.3.1一个轴上的动量守恒
11.3.2两个轴上的动量守恒
11.4本章重点公式
11.5小结
第12章粒子引力和重力
12.1粒子
12.2重力
12.2.1引力
12.2.2碰撞检测和反应
12.2.3沿轨道运行
12.3弹性
12.3.1引力与弹性
12.3.2弹性结点域
12.3.3结点的连接
12.3.4有质量的结点
12.4本章重点公式
12.5小结
第13章正向运动:行走
13.1介绍正向和反向运动
13.2开始正向运动编程
13.2.1移动一个关节
13.2.2移动两个关节
13.3自动运行
13.3.1创建自然的行走循环
13.3.2动态化
13.4 使它真正地行走
13.4.1给它一些空间
13.4.2加入重力
13.4.3控制碰撞
13.4.4控制反应
13.4.5屏幕折回
13.5小结
第14章反向运动:拖动和伸展
14.1伸展和拖动一个关节
14.1.1伸展一个关节
14.1.2拖动一个关节
14.2拖动多个关节
14.2.1拖动两个关节
14.2.2拖动更多的关节
14.3伸展多个关节
14.3.1向鼠标伸展
14.3.2向一个物体伸展
14.3.3加入一些交互
14.4使用标准的反向运动方法
14.4.1余弦定律介绍
14.4.2AtionSript余弦定律
14.5本章重点公式
14.6小结
第四部分 3D动画
第15章3D基础
15.1第3维和透视
15.1.1z轴
15.1.2透视
15.2速度和加速度
15.3回弹
15.3.1单个物体回弹
15.3.2多物体回弹
15.3.3z轴排序
15.4重力..
15.5折回
15.6缓动和弹性
15.6.1缓动
15.6.2弹性
15.7坐标旋转
15.8碰撞检测
15.9本章重点公式
15.10小结
第16章3D线条和填充
16.1创建点和线
16.2生成面
16.3创建3D填充
16.43D实体建模
16.4.1旋转立方体建模
16.4.2建模其他形体
16.5移动3D实体模型
16.6小结
第17章背面剔除和3D灯光
17.1背面剔除
17.2深度排序
17.33D灯光
17.4小结
第五部分 其他技术
第18章矩阵数学
18.1矩阵基础
18.2矩阵运算
18.2.1矩阵加法
18.2.2矩阵乘法
18.3Matrix类
18.4小结
第19章 实用技巧汇集
19.1 布朗(随机)运动
19.2 随机分布
19.2.1 方形分布
19.2.2 圆形分布
19.2.3 偏移分布
19.3 基于定时器和时间的动画
19.3.1 基于定时器的动画
19.3.2 基于时间的动画
19.4 相同质量物体之间的碰撞
19.5 声音集成
19.6 有用的公式
2009-03-04
空空如也
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