keep_moving_cqu
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个人简介:每天晚上疲劳的睡在床上时才感觉真真切切地过了一天人生最重要的不仅是努力还有方向压力不是有人比你努力而是比你牛叉几倍的人依然比你努力即使看不到未来即使看不到希望也依然相信自己错不了自己选的人生错不了第二天叫醒我的不是闹钟其实还是梦想

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博客简介:

keep_moving_cqu的专栏

博客描述:
每天晚上疲劳的睡在床上时,才感觉真真切切地过了一天。人生最重要的不仅是努力,还有方向。压力不是有人比你努力,而是比你牛叉几倍的人依然比你努力。即使看不到希望,也依然相信,自己错不了,自己选的人生错不了
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CDockablePane上添加的按钮无效,不可用

今天突然发现了一个问题, 就是在这种DockablePane中添加CButton对象时, 竟然这些按钮都是不可用的, 为此跟了许多的代码来搞定这个问题. 当然了, 我的解决方法很土很恶心, 完全是治标不治本的, 应付一下需求而已…一. 先说原因 1. 首先说下类的结构: 继承关系是CDockablePane –> CBasePane –> CWnd 2. 再说说原因 (1). 在CBaseP
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发布博客 2016.11.16 ·
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初谈网络编程协议

对于初涉网络编程的开发人员来说,在通信协议的设计上一般会有所困惑。一般的网络编程书籍上也较少涉及这方面的内容。估计是觉得太简单了。这块确实是不难,但如果不了解,又很容易出篓子或者绕弯路。下面我就来谈谈基于TCP/UDP的协议设计。       1、基于TCP的协议设计          TCP是基于流的协议。但大部分网络应用一般会有个更小的处理单元,我们称之为帧(FRAME)。 
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发布博客 2016.10.12 ·
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lua内存检测

由于目前正在负责的项目是一个二次开发项目,而且留给我们的代码质量实在让人无力吐槽,所以遇到了不少大大小小的坑,好在慢慢都淌过去了。最近就遇到了一个内存泄漏的问题,泄漏发生在lua里,项目代码里以前的开发团队留下了检测泄漏的代码,但也仅限于此。由于代码量庞大,所以想从逻辑上梳理清楚哪里的引用没干掉导致了内存泄漏几乎就是大海捞针。好在解决的过程比较顺利,这篇文章就来谈一谈Lua中如何解决内存泄漏的问题。
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发布博客 2016.10.08 ·
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cocos2d opengl的一下知识总结一

1:矩阵变换case Projection::_3D: { float zeye = this->getZEye(); Mat4 matrixPerspective, matrixLookup; loadIdentityMatrix(MATRIX_STACK_TYPE::MATRIX_STACK_PROJECTION
原创
发布博客 2016.07.08 ·
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cocos2d--WebSocket分析

WebSocket初始化之后,就可以send了,创建一个新的线程并且循环udpate,线程函数循环onSubThreadLoop,update发送消息给Delegate线程函数循环onSubThreadLoop 判断是否要destory或者触发拿发送的数据int WebSocket::onSubThreadLoop(){ if (_readyState == State::CLOSED |
原创
发布博客 2016.06.15 ·
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cocos2d理解--SpriteBatchNode和TextureAtlas

1:TextureAtlas头文件:GLushort* _indices; //顶点index GLuint _VAOname; GLuint _buffersVBO[2]; //0: vertex 1: indices bool _dirty; //indicates
原创
发布博客 2016.06.14 ·
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碰到的一个编码问题

今天看到一个utf-8,utf-16,utf-32之间转换的程序ConvertUTF,于是拿来玩玩,于是就有了这篇文章。 照搬cocos2d里面的ConvertUTF到我的项目。 /** * std::u16string utf16; * bool ret = StringUtils::UTF8ToUTF16("你好hello", utf16); *
原创
发布博客 2016.06.12 ·
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cocos2d热更新代码分析

cocos2d热更新代码分析#include "AssetsManagerEx.h"#include "CCEventListenerAssetsManagerEx.h"#include "deprecated/CCString.h"#include "base/CCDirector.h"#include <curl/curl.h>#include <curl/easy.h>#includ
原创
发布博客 2016.05.15 ·
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【Lua】windows下安装和使用LuaJIT步骤

1.准备1) 下载LuaJIT源代码2) 确保你的机器上安装了visual studio2.编译1) 打开visual studio,依次打开 “工具” >> “visual studio 命令提示”窗口2) 在命令窗口输入“cd /d \src”切到源代码目录下(是你下载的LuaJIT源代码所在的路径);再输入命令“msvcbuild”开始编译。如
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发布博客 2016.05.11 ·
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记录本地搭建svn的一些问题

记录本地搭建svn的一些问题1: showlog的时候碰到了there has been a problem contacting the server。 解决办法:参考http://stackoverflow.com/questions/27362843/subversion-show-log-is-offline 将anon-access 设置成 none 。2:认证失败问题:
原创
发布博客 2016.05.07 ·
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对象&类&元类(Object & Class & Meta Class)

转载:http://justsee.iteye.com/blog/2163905作为C语言的超集,面向对象成为Objective-C与C语言的最大区别,因此,对象是Objective-C中最重要的部分之一。目前面向对象的语言有很多,Objective-C中的对象又和其他语言中的对象有什么区别呢?下面来简单介绍Objective-C中对象的实现。1、Objective-C中的
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发布博客 2016.04.25 ·
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cocos2d lua使用 shader

使用步骤:1:初始化GlPrograme的vert和frag  [ 两种方式:createWithFilenames(一般扩展用)和createWithByteArrays(内置的可以采用)]2:link和updateUniforms3:GlPrograme加入到GLProgramCache缓存中4:用program生成GLProgramState并加入缓存中   方式:GLP
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发布博客 2016.04.21 ·
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Lua的debug.traceback

新的traceback:local function toStringEx(v , len) if len == nil then len = 0; end local pre = string.rep('\t',len); local ret = ""; if type(v) == "table" then if len
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发布博客 2016.04.21 ·
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lua C++对象内存管理

1:tolua++如何管理对象的生命周期一般情况下,当lua里对c++对象的引用变量可以被垃圾回收时,tolua++只是简单的释放userdata占用的4字节指针地址内存。但是也可以通过绑定或者代码指定的方式,让tolua++真正释放对象所占内存。绑定的方式,是指在将c++类型构造函数使用tolua++导出到lua里时,tolua++会自动生成new_local方法。如果在lua代
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发布博客 2016.04.19 ·
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iOS Code Signing: 解惑

(译)iOS Code Signing: 解惑免责申明(必读!):本博客提供的所有教程的翻译原稿均来自于互联网,仅供学习交流之用,切勿进行商业传播。同时,转载时不要移除本申明。如产生任何纠纷,均与本博客所有人、发表该翻译稿之人无任何关系。谢谢合作!原文链接地址:http://www.raywenderlich.com/2915/ios-code-signing-under-the-
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发布博客 2016.04.14 ·
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在cocos2d-x中使用RTTI

Android NDK从r5b版本开始有官方支持的STL了,有一个crystax版本早已经支持。官方的支持有两个版本一个是gnu的,一个是stlport。如果你需要在你的NDK程序中使用STL,那么需要在Application.mk文件中添加一个选项,就是APP_STL := stlport_static。 其中APP_STL的取值有以下四种:    system --> 系统默认的最小支持的
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发布博客 2016.04.11 ·
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cocos2d android分析之-libcocos2dlua.so库

首先把so动态库文件 编译出来(通过NDK),然后再 拷贝到android的工程里 libs/armeabi/下,如果libs/armeabi 不存在,那就自己创建,最后用eclipse编译项目,这样将自动把so文件打包到apk里;eclipse在打包的时候会根据文件名的命名规则(lib****.so)去打包so文件,开头和结尾必须分别为“lib”和“.so”,否则是不会打包到apk文件中的。
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发布博客 2016.04.05 ·
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如何在编译cocos2d项目加入自己的脚本

COCOS2D-CONSOLECocos2d-consoleOverviewRequirementSetup EnvironmentUsageAttentionsHow to add commandAdd custom steps during compilingAdvanced FeaturesContributing
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发布博客 2016.03.22 ·
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cocos2d tolua C++对象使用lua对象的变量,函数

C++对象绑定到lua通常是创建一个userdata用来存放cpp对象。在tolua库中维护了一张表:tolua_ubox表,它是个弱表,用来缓存所有cppobj的ptr->userdata映射。userdata对象的生成过程和cpp对象到userdata的映射的生成。void tolua_pushusertype_internal (lua_State* L, void* value
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发布博客 2016.03.13 ·
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lua笔记

1.lua_gettablevoid lua_gettable (lua_State *L, int index);把t[k] 值压入堆栈,这里的 t 是指有效索引 index 指向的值,而 k 则是栈顶放的值。这个函数会弹出堆栈上的 key,把结果放在栈上相同位置。下面举个例子:// 将一个key放到栈顶,这个key为1。如果你的key是字符串,那就用lua_push
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发布博客 2016.03.10 ·
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