计算机图形学
文章平均质量分 76
mylovestart
这个作者很懒,什么都没留下…
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直线的画法
直线绘制的方法有很多,下面介绍常用的两种,DDA算法和中点Bresenham算法DDA算法的原理是,由于直线的一阶导数是连续的,而且Δx和Δy是成比例的,因此可以通过在当前位置(xi,yi)分别加上两个小增量ε*Δx和ε*Δy来求出下一点的x,y坐标该方法在精度无限高的情况下可绘出无误差的直线,但设备的精度是有限的,因此通常选择ε=1/max(|Δx|,|Δy|)下面模拟实现D原创 2012-12-07 11:34:58 · 2645 阅读 · 1 评论 -
边缘填充算法
多边形的区域填充:边缘填充算法边缘填充算法的基本思想是,逐边向右求补。可以按任意顺序处理多边形的每条边,在处理每条边时,首先求出该边与扫描线的交点,然后将每一条扫描线上交点右方的所有像素取补,多边形的所有边处理完毕之后,填充即完成#include#include#include#include#include#include#define N 100000#define Mi原创 2012-12-10 12:56:43 · 11024 阅读 · 3 评论 -
Bezier曲线的绘制
Bezier曲线是参数多项式曲线,它由一组控制多边形折线(控制多边形)的顶点唯一定义,在控制多边形的各顶点中,只有第一个和最后一个顶点在曲线上,其他的顶点则用以定义曲线的导数,阶次和形状Bezier曲线的数学基础是能够在第一个和最后一个顶点之间进行插值的一个多项式混合函数,对于有n+1个控制点的Bezier曲线段用参数方程表示如下:式中pk(xk,yk,zk),k=0,1,2…..原创 2012-12-25 17:18:47 · 21807 阅读 · 4 评论 -
相对任一参考点的二维几何变换
相对任一参考点的二维几何变换如需要相对于某个参考点(x,y)作二维变换,其基本思想是,将图形经过平移,使参考点与原点重合,此时相对于参考点的变换变成相对于原点的基本几何变换,最后再平移,使参考点回到原来的位置比例变换的齐次坐标计算形式如下:二维图形绕原点顺时针旋转θ角的齐次坐标计算形式如下:(Mathtype中,按住Shift和Ctrl,再按空格键,即可添加原创 2012-12-13 17:38:43 · 2847 阅读 · 0 评论 -
图形的一点透视和平移
一点透视一点透视只有一个主灭点,进行透视投影时,需要很好地考虑图面布局,以避免三维形体的平面或直线积聚成直线或点而影响直观性。具体而言,就是要考虑一下三点:三维形体与画面(投影面)的相对位置视距,即视点(投影中心)与画面的距离视点的高度为简述方便,假定视点(投影中心)在Z轴上(z=-d处),画面(投影面)在xoy面上,一点透视的步骤如下:将三维形体平移到适当位置l,m,n原创 2012-12-21 00:15:22 · 4396 阅读 · 0 评论