JavaScript面向对象的小球碰撞实现基本原理

主要记录一下重点和难点

<!doctype html>
<html>
<head>
<meta charset="utf-8">
<title>碰撞反弹</title>
<style>
	*{margin:0;}
	.main{margin: 100px auto;border: 1px solid #000;position: relative;}
	.ball{position: absolute;border-radius: 200px;}
	
</style>
</head>

<body>

<script>
	
function PZ(options){
	this.kwidth= options.kwidth || 600;
	this.kheight= options.kheight || 400;
	this.kclass=options.kclass || "";
	this.bwidth= options.bwidth || 40;
	this.bheight= options.bheight || 40;
	this.bclass=options.bclass || "";
	this.bnum=options.bnum || 1;
	this.balls=[];
	this.K;
	
	this.ck=function(){
		
		this.K=document.createElement("div");
		this.K.style.width=this.kwidth+"px";
		this.K.style.height=this.kheight+"px";
		this.K.className=this.kclass
		document.body.appendChild(this.K);
		
	}
	
	this.cb=function(){
		
		for(var i=0;i<this.bnum;i++){
			var el=document.createElement("div");
			var reg=2*Math.random()*Math.PI;//初始角度,弧度制
			var bcolor=this.colors();
			var sudu=this.sudu();
			this.balls.push({el:el,reg:reg,x:this.kwidth/2,y:this.kheight/2,bcolor:bcolor,sudu:sudu});
			
			el.style.width=this.bwidth+"px";
			el.style.height=this.bheight+"px";
			el.style.backgroundColor=bcolor;
			el.className=this.bclass
			this.K.appendChild(el);
		}
	}
	
	this.colors=function(){
		var bcolor="";
			for(var j=0;j<3;j++){
				bcolor+=parseInt(Math.random()*255)+",";
			}
			return "rgba("+bcolor+Math.random()+")";
	}
	
	this.sudu=function(){
		return parseInt(Math.random()*10+5);
	}
	
	this.bmove=function(){	
		
		for(var i=0;i<this.balls.length;i++){
			var sudu=this.balls[i].sudu;
			this.balls[i].x=this.balls[i].x+sudu*Math.cos(this.balls[i].reg);
			this.balls[i].y=this.balls[i].y+sudu*Math.sin(this.balls[i].reg);
			this.balls[i].el.style.backgroundColor=this.balls[i].bcolor;
			this.balls[i].el.style.top=this.balls[i].y+"px";
			this.balls[i].el.style.left=this.balls[i].x+"px";
			
			if(this.balls[i].y>this.kheight-this.bheight || this.balls[i].y<0){
				this.balls[i].reg=-this.balls[i].reg;
				this.balls[i].bcolor=this.colors();
			}
			
			if(this.balls[i].x>this.kwidth-this.bwidth || this.balls[i].x<0){
				this.balls[i].reg=Math.PI-this.balls[i].reg;
				this.balls[i].bcolor=this.colors();
			}	
		}
		
		//setTimeout(this.bmove.bind(this),400);
		requestAnimationFrame(this.bmove.bind(this));
		//console.log(this.balls[0].bcolor);
		
	}
	
	this.init=function(){
		this.ck();
		this.cb();
		this.bmove();
	}
	}

	var z=new PZ({
		kwidth:1000,
		kheight:800,
		kclass:"main",
		bclass:"ball",
		bwidth:60,
		bheight:60,
		bnum:62});
	
	z.init();
	
	var z2=new PZ({kwidth:600,
				   kheight:400,
				   kclass:"main",
				   bclass:"ball",
				   bnum:22});
	
	z2.init();
	
</script>

</body>
</html>

难点在于一个球的初始运动方向算法

var reg=2*Math.random()*Math.PI;//初始角度,弧度制

这里使用到了三角函数,产生一个0到2π的角度(弧度制)

this.balls[i].x=this.balls[i].x+8*Math.cos(this.balls[i].reg);
this.balls[i].y=this.balls[i].y+8*Math.sin(this.balls[i].reg);

超出边界反弹也使用了三角函数的特性,由此可见数学基础的重要性。

if(this.balls[i].y>this.kheight-this.bheight || this.balls[i].y<0){
                this.balls[i].reg=-this.balls[i].reg;
 }
            
 if(this.balls[i].x>this.kwidth-this.bwidth || this.balls[i].x<0){
                this.balls[i].reg=Math.PI-this.balls[i].reg;
}    

新的动画API,优于老的setTimeout、setInterval等

requestAnimationFrame(this.bmove.bind(this));

此处的坑是this.bmove.bind(this),一般我们用的时候都是直接写方法,但是现在在面向对象里面我们使用了this,这导致了一些问题,具体问题及分析见关于setInterval和setTImeout中的this指向问题

  • 0
    点赞
  • 2
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值