同一个世界 三生梦醒(V 1.3.2)

同一个世界

目录

1,千年

2,理智

3,同伴

4,历史

5,探索

6,遗迹


1,千年

       

1-1

    

1-2

        

1-3

        

1-4

        

1-5

        

1-6

        

2,理智

 2-1

        

和前面一样,如果2条路径对称的话,我只需要展示前面一条就可以了

2-2

        

数字是可以分解的,可以每次都只移动一步。

那么,路径的概念也不同于前面的普通路径,这里的路径应该定义为,一连串的相邻的点构成的集合。也就是说,同一个点可以在一条路径中出现多次。

这种路径是没法像前面那样,将整个白色的细线构成的路径截图出来的,所以我会给出最开始的局面和每画完一条路径之后局面变成什么样,当然,对称的路径依然不重复展示。后面到底选择哪种方式来描述攻略,看情况。

2-3

    

2-4

        

2-5

        

2-6

        

这里我们引入一个概念:

两点路径:如果一条路径只包含起点和终点2个点,即在2个点之间反复来回,那么我们称之为两点路径。

规律七:两点路径只有4种,如果是4k+3那就是改变起点的颜色,如果是4k+1那就是改变终点的颜色,如果是4k那就是都不变色,如果是4k+2那就是都变色。

2-6这一关直接就是3条4k+3型两点路径,所以非常简单。

后面的解法中出现的两点路径,除了每种类型第一次出现的地方之外,我就不再专门指出是两点路径了,因为这是一种足够简单的路径。

2-7

        

2-8

        

这里出现了一个4k型的两点路径和一个4k+1型的两点路径

3,同伴

3-1

        

3-2

    

3-3

        

3-4

    

3-5

        

3-6

        

这里出现了4k+2型的两点路径

3-7

        

3-8

        

3-9

    

3-10

    

4,历史

4-1

特殊规则:航道

航道点只能从点进入,箭头离开。

    

4-2

        

4-3

        

4-4

        

4-5

        

4-6

        

4-7

    

4-8

    

4-9

    

4-10

    

5,探索

5-1

    

5-2

    

5-3

    

5-4

    

5-5

        

5-6

    

5-7

    

5-8

    

5-9

    

5-10

    

前面出现了多次,以5-10的最后一条路径为例,我做个总结。

规律八:当数字比较小时,为了保证数字够用,要尽量少走重复的路。当出现以6-11位代表的有2个方向的选择时,尤其是当2边的待变色点的数量、距离差距不太大时,应该选择使得走了之后所有的待变色点非常集中而且形状非常简洁的那条路。(例如6-11中应该向下走,走了之后4个待变色点连成一条折线)

5-11

    

5-12

    

6,遗迹

6-1

        

6-2

        

6-3

        

6-4

    

6-5

        

6-6

        

6-7

        

6-8

    

6-9

        

6-10

    

6-11

    

6-12

        

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