自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+

netcaoniao的专栏

众里寻她千百度 它却隐藏debug深处

  • 博客(144)
  • 资源 (4)
  • 收藏
  • 关注

原创 Linux 重启apache服务器shell

最近在自学Linux,其中学到shell中if语法的时候碰到一个小案例。服务器在线上跑的时候,其中apache进程一般是开启的,但也有意外的情况发生,此时可能导致apache进程的崩溃,此时研发人员可能已经下班休息了,这是需要写一个脚本判断apache服务进程的状态,并将这些状态记录到日志里面,以供后面程序员查问题。可以配置一个服务,让这个脚本每隔一段时间跑一次。首先安装一下apache服务...

2019-05-22 14:58:21 280

转载 [文本处理] 文本综合类工具:wfr.exe

[文本处理] 文本综合类工具:wfr.exe友情提示:某些杀毒软件可能产生误报,请自行斟酌是否使用此工具。具有文本替换与转码功能。 wide find and replace Ver 2.3.1.120 by BaiYang / 2004 - 2007, 免费软件                      主页地址 - http://baiy.cn=============

2017-02-09 12:13:54 1646

转载 java的动态代理机制详解

转自http://www.cnblogs.com/xiaoluo501395377/p/3383130.html在学习Spring的时候,我们知道Spring主要有两大思想,一个是IoC,另一个就是AOP,对于IoC,依赖注入就不用多说了,而对于Spring的核心AOP来说,我们不但要知道怎么通过AOP来满足的我们的功能,我们更需要学习的是其底层是怎么样的一个原理,而AOP的原理就是j

2016-11-17 15:43:16 326

原创 TransformPoint和InverseTransformPoint解析

一个是变换自身坐标到世界坐标  一个是变换世界坐标到自身坐标比如说物体a的坐标内有一个3,3,3的点  你想知道这个点在世界坐标的位置 就应该用TransformPoint 反之在世界坐标下有一个点 你想知道这个点如果是在物体a的坐标下是一个什么位置 就应该用InverseTransformPoint 其实吧 就是在编辑器里把物体拽到根目录下的位置和物体在某物体内的位置之间

2016-11-08 15:20:26 5714

转载 DOS批处理]for 命令 /f 参数 通俗讲解(转发)

分类: for命令 在dos命令中,不算最复杂的也应该算是相当复杂的了, 而for的参数中又以 /f 参数最为复杂,难懂和常用. 在刚学时确实费了我不少脑筋,下面就我个人的理解,给新手们通俗的讲讲,也好让新手少走些弯路. 格式: ::例一: view plaincopy to clipboardprint?for /f "skip=1 tok

2016-11-03 20:53:03 5142

转载 Unity3D占用内存太大的解决方法

最近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大.这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化.Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。 Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时

2016-11-02 14:09:13 730

转载 使用Profiler工具分析内存占用情况

【经验】使用Profiler工具分析内存占用情况       Unity3D为我们提供了一个强大的性能分析工具Profiler。今天我们就使用Profiler来详细分析一下官方例子AngryBots的内存使用信息数据。       首先打开Profiler选择Memory选项,在游戏运行的某一帧查看Detailed选项数据(Simple模式的数据很直观,可以知道内存大体被哪部分占用了,网上

2016-11-02 14:07:14 897

转载 C#索引器

索引器允许类或者结构的实例按照与数组相同的方式进行索引取值,索引器与属性类似,不同的是索引器的访问是带参的。索引器和数组比较:(1)索引器的索引值(Index)类型不受限制(2)索引器允许重载(3)索引器不是一个变量索引器和属性的不同点(1)属性以名称来标识,索引器以函数形式标识(2)索引器可以被重载,属性不可以(3)索引器不能声明为static,属性可以

2016-10-27 11:31:05 336

转载 IEnumerable和IEnumerator 详解

2011-10-13 23:22 86129人阅读 评论(9)收藏举报分类: C# Basic(43) 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。初学C#的时候,老是被IEnumerable、IEnumerator、ICollection等这样的接口弄的糊里糊涂,我觉得有必要切底的弄清楚IEnumerable和IEnumer

2016-10-26 20:14:48 353

转载 Unity3D中常用的数据结构总结与分

阅读目录1.几种常见的数据结构2.几种常见数据结构的使用情景来到周末,小匹夫终于有精力和时间来更新下博客了。前段时间小匹夫读过一份代码,对其中各种数据结构灵活的使用赞不绝口,同时也大大激发了小匹夫对各种数据结构进行梳理和总结的欲望。正好最近也拜读了若干大神的文章,觉得总结下常用的数据结构以供自己也能灵活的使用变得刻不容缓。那么还是从小匹夫的工作内容入手,就谈

2016-07-19 14:08:30 704

转载 Unity 4.x 各版本IOS IL2CPP对比

Unity 4.x 各版本IOS IL2CPP对比不同Unity版本IL2CPP对比Unity版本C++代码总行数泛型相关行数Attribute相关行数IPA大小纯64位64位+32位备注4.6.4f1约3302万行约2508万行(75%)1984行330MB约65MB约130MB正常运行,包太大

2016-05-27 20:07:30 2003

转载 C#对文件的字节加密/解密-可逆

using System;using System.Collections.Generic;using System.ComponentModel;using System.Data;using System.Drawing;using System.Linq;using System.Text;using System.Windows.Forms;using Sy

2016-05-24 21:06:35 2059

转载 svn 清理失败 (cleanup 失败) 的解决方法

版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。svn 清理失败 (clean up 失败) 的解决方法参考:http://www.tuicool.com/articles/biy6na解决方法:   step1: 到 sqlite官网 (http://www.sqlite.org/download.html) 下载 sqlite3.exe       

2016-05-24 21:02:29 491

转载 Unity3d SendMessage 简单用法笔记

Message相关有3条指令:SendMessage ("函数名",参数,SendMessageOptions) //GameObject自身的ScriptBroadcastMessage ("函数名",参数,SendMessageOptions)  //自身和子Object的ScriptSendMessageUpwards ("函数名",参数,SendMessageOptions) 

2016-04-18 20:18:35 635

转载 职责链模式

一. 写在前面的这么多的设计模式,我觉得职责链是我第一次看上去最简单,可是回想起来却又最复杂的一个模式。因此,这个文章我酝酿了很久,一直也没有胆量发出来,例子也是改了又改,可是仍然觉得不够合理。所以希望各位多多指教。二. 什么是链文章伊始,先让我们了解这个最基本的概念,什么是链。我给链下了这样的定义:1. 链是一系列节点的集合。2. 链的各节点可灵活拆分再重组。

2015-10-16 14:26:50 500

转载 Lua文件加密

项目要求对lua脚本进行加密,查了一下相关的资料 ,得知lua本身可以使用luac将脚本编译为字节码(bytecode)从而实现加密,试了一下,确实可行。下面是使用原生的lua解释器编译字节码:1、新建一个名为1.lua的文件,里面只有一句话print("Hello Lua"),新建一个空的out.lua脚本文件2、开始--运行--cmd3、luac -o out.lua 1.lu

2015-10-15 19:25:35 9769

转载 【Unity Shaders】初探Surface Shader背后的机制

写在前面一直以来,Unity Surface Shader背后的机制一直是初学者为之困惑的地方。Unity Surface Shader在Unity 3.0的时候被开放给公众使用,其宣传手段也是号称让所有人都可以轻松地写shader。但由于资料缺乏,很多人知其然不知其所以然,无法理解Unity Surface Shader在背后为我们做了哪些事情。前几天一直被问到一个问题,

2015-09-07 14:28:39 679

转载 【游戏科普】使用心理学法则创建优秀的用户界面

践证明,心理学的法则可以适用于游戏的用户界面的设计。当你开始设计游戏的用户界面时,无论它是一个等级选择菜单,或是游戏内的地图,或是生命条,都很重要。完美的UI设计是无形的,也就是说,用户并不是真的在与UI的工作机制进行拼杀 - 用户界面仿佛消失一般,而玩家专注于游戏中的世界。我最喜欢的类比就是开车的时候。当你第一次学习如何驾驶时,你需要知道方向盘是干什么的,加速器和刹车是如

2015-09-07 11:40:37 437

原创 ulua

http://bbs.ulua.org/dispbbs.asp?boardid=3&id=24&authorid=0&page=0&star=1

2015-08-18 14:08:53 382

转载 设计模式 ( 十九 ) 模板方法模式Template method(类行为型)

1.概述在面向对象开发过程中,通常我们会遇到这样的一个问题:我们知道一个算法所需的关键步骤,并确定了这些步骤的执行顺序。但是某些步骤的具体实现是未知的,或者说某些步骤的实现与具体的环境相关。例子1:银行业务办理流程在银行办理业务时,一般都包含几个基本固定步骤:取号排队->办理具体业务->对银行工作人员进行评分。取号取号排队和对银行工作人员进行评分业务逻辑是一样的。但是办理具

2015-08-17 10:17:49 488

转载 设计模式 策略模式Strategy

设计模式 ( 十八 ) 策略模式Strategy(对象行为型)1.概述        在软件开发中也常常遇到类似的情况,实现某一个功能有多种算法或者策略,我们可以根据环境或者条件的不同选择不同的算法或者策略来完成该功能。如查找、排序等,一种常用的方法是硬编码(Hard Coding)在一个类中,如需要提供多种查找算法,可以将这些算法写到一个类中,在该类中提供多个方法,每一个方法对应一个

2015-08-14 10:01:08 479

转载 Flyweight Pattern

面向对象的思想确实很好地解决了抽象性的问题,以至于在面向对象的眼中,万事万物一切皆对象。不可避免的是,采用面向对象的编程方式,可能会增加一些资源和性能上的开销。不过,在大多数情况下,这种影响还不是太大,所以,它带来的空间和性能上的损耗相对于它的优点而言,基本上不用考虑。但是,在某些特殊情况下,大量细粒度对象的创建、销毁以及存储所造成的资源和性能上的损耗,可能会在系统运行时形成瓶颈。那么我们该如何去

2015-08-13 10:39:06 439

转载 为什么要用补码

为什么要用补码分类: 技术杂谈 2012-07-31 17:02 2266人阅读 评论(2)收藏 举报扩展存储算法编程目录(?)[+]二. 原码, 反码, 补码的基础概念和计算方法.在探求为何机器要使用补码之前, 让我们先了解原码, 反码和补码的概念.对于一个数, 计算机要使用一定的编码方式进行存储. 原码, 反码, 补码是机器存储一

2015-01-30 18:34:20 657

原创 ios打包 Splash Image 设置

Property:Function:Mobile Splash Screen (Pro-only feature)Specifies texture which should be used for iOS Splash Screen. Standard Splash Screen size is 320x480.(This is shared between Andr

2014-11-19 15:05:28 3232

原创 ios打包 Splash Image 设置

Property:Function:Mobile Splash Screen (Pro-only feature)Specifies texture which should be used for iOS Splash Screen. Standard Splash Screen size is 320x480.(This is shared between Andr

2014-11-19 15:05:12 2137

转载 Java关键字final、static使用总结

Java关键字final、static使用总结 一、final        根据程序上下文环境,Java关键字final有“这是无法改变的”或者“终态的”含义,它可以修饰非抽象类、非抽象类成员方法和变量。你可能出于两种理解而需要阻止改变:设计或效率。        final类不能被继承,没有子类,final类中的方法默认是final的。        final方法不能被子

2014-10-14 15:15:55 484

转载 C# 托管资源和非托管资源

托管资源指的是.NET可以自动进行回收的资源,主要是指托管堆上分配的内存资源。托管资源的回收工作是不需要人工干预的,有.NET运行库在合适调用垃圾回收器进行回收。         非托管资源指的是.NET不知道如何回收的资源,最常见的一类非托管资源是包装操作系统资源的对象,例如文件,窗口,网络连接,数据库连接,画刷,图标等。这类资源,垃圾回收器在清理的时候会调用Object.Finalize(

2014-10-09 17:27:08 409

转载 C#资源回收

C#资源回收默认情况下,GC自动回收的资源只有托管堆上的内存,其他资源如数据库连接、流等等都不在GC的管理范围之内,这些资源统称为非托管资源。当不使用托管资源的时候,默认的析构函数就可以搞定一切。只有在需要手工释放非托管资源的时候才应该(不是必须)重写析构函数。有一点和C++不一样的地方,在C#里只有类才在托管堆上分配内存,也只有类才有析构函数,struct是不能有析构函数的。

2014-10-09 17:26:00 1000

转载 Unity3D ParticleSystem粒子系统 【初级】

创建"粒子系统物体"(点击菜单GameObject -> Create Other -> Particle System)添加"粒子系统组件"(点击Component -> Effects  -> Particle System)粒子系统检视面板 点击粒子系统检视面板的右上角的"+"来增加新的模块。(Show All Modules:显示全部)初始化模块:回顶部

2014-09-26 16:05:27 1130

转载 图片 制作城BMFont

分类: cocos2d-x/JSB/Html5 2014-02-28 14:52221人阅读 评论(0)收藏 举报转载 http://blog.csdn.net/keshuiyun/article/details/9960667上一篇转了别人的一篇文章,讲了BMFont的基本用法。对BMFont比较陌生的同学请点击这里先去学习:http://blog.c

2014-09-11 10:22:23 590

转载 Socket笔记【转】

1、  为了增加效率,可以考虑采用无异常的函数在.net2.0中Socket.Send,Socket.Receive有了无异常的函数 Socket.Send(Byte[], Int32, Int32, SocketFlags, SocketError) Socket.Receive(Byte[], Int32, Int32, SocketFlags, SocketError)

2014-08-12 18:30:40 459

转载 [C#]事件驱动的SOCKET类

using System;  using System.Collections.Generic;  using System.Text;  using System.Net.Sockets;  using System.Threading;  using log4net;    namespace CallOut  {      class CallCenterCom      {        

2014-08-12 11:00:15 1684 1

转载 设计模式随笔系列:鸭子-策略模式(Strategy

鸭子-策略模式(Strategy)前言 万事开头难,最近对这句话体会深刻!这篇文章是这个系列正式开始介绍设计模式的第一篇,所以肩负着确定这个系列风格的历史重任,它在我脑袋里默默地酝酿了好多天,却只搜刮出了一点儿不太清晰的轮廓,可是时间不等人,以后再多“迭代”几次吧!在前面的随笔里,我已经提到了,这个系列准备以《Head First Design Patterns》的结构为主线,所以每个模式

2014-08-06 21:21:22 645

原创 Cg学习笔记(一)

何为Cg语言?Cg代表“用于图形的C ”

2014-07-31 14:52:12 847

原创 备忘录模式

备忘录模式(Memento Pattern)又叫做快照模式(Snapshot Pattern)或Token模式,是GoF的23种设计模式之一,属于行为模式。定义(源于GoF《设计模式》):在不破坏封闭的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。这样以后就可将该对象恢复到原先保存的状态

2014-07-29 10:09:07 641

转载 重温设计模式(三)——职责链模式(chain of responsibility)

重温设计模式(三)——职责链模式(chain of responsibility)    一. 写在前面的    这么多的设计模式,我觉得职责链是我第一次看上去最简单,可是回想起来却又最复杂的一个模式。    因此,这个文章我酝酿了很久,一直也没有胆量发出来,例子也是改了又改,可是仍然觉得不够合理。所以希望各位多多指教。    二. 什么是链    imag

2014-07-23 13:48:53 544

原创 观察者模式实例

周五开发会议,项目组长

2014-07-18 15:33:50 683

转载 详解C# 迭代器

迭代器模式是设计模式中行为模式(behavioral pattern)的一个例子,他是一种简化对象间通讯的模式,也是一种非常容易理解和使用的模式。简单来说,迭代器模式使得你能够获取到序列中的所有元素而不用关心是其类型是array,list,linked list或者是其他什么序列结构。这一点使得能够非常高效的构建数据处理通道(data pipeline)--即数据能够进入处理通道,进行一系列的变换

2014-07-10 13:36:46 573

转载 C# String

string是一个引用类型,在栈上保持引用,在堆上(确切地说:是在字符串区)保持数据。string str = null; //在堆上没有分配数据string str = ""; //在堆上分配了空数据string str = "abc"; //在字符串区寻找"abc",若找到,就将str引用指向它;若没有找到,就创建"abc",再让str指向它。对以下代码的认识:str

2014-07-09 13:59:00 566

转载 外观模式 VS 中介者模式

看外观模式,自己刚开始的简单理解就是这个模式特别省事,方便自己。定义:为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,此模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用。讲述:外观模式是一种使用频率非常高的结构型设计模式,它通过引入一个外观角色来简化客户端与子系统之间的交互,为复杂的子系统调用提供一个统一接口,降低子系统与客户端的耦合度,且客户端调用非常方便。说一个很常见的例子,比如

2014-07-08 10:27:10 685

提高软件人员工作效率

附有VS2010,FlashBuilder 4.6常用快捷键

2011-12-12

c# winform基础

刚进公司的时候 没学过winform 后来对着代码敲 慢慢就入门了 这些代码对刚学习winform的你 希望有些帮助

2011-11-21

伪装文件小工具

自己写的,对一些想保密的文件可以伪装成"我的电脑" "回收站",还可以进行还原,操作简单易懂,内附工具和源代码

2011-11-21

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除