用面向对象的思想探讨游戏“魔兽争霸”(2)-继承和多态的应用(修改版)

【文章标题】用面向对象的思想探讨游戏“魔兽争霸”(2)-继承和多态的应用(修改版)

【文章作者】曾健生

【作者邮箱】zengjiansheng1@126.com

【作者QQ190678908

【作者博客】http://blog.csdn.net/newjueqi

【编程环境】JDK 1.6.0_01

【作者声明】欢迎转载文章,但转载请保留文章的完整性以及注明文章的出处。

 

*******************************************************************************

       在上一篇文章《用面向对象的思想探讨游戏“魔兽争霸”(1)》(详见本人博客http://blog.csdn.net/newjueqi),文中用面向对象的一个特性——封装,初步实现了代码,正如在上文末尾讨论的一样,代码有相当多可改进的地方,本文将使用面向对象中另外两个特性——继承和多态改进代码。

       仔细比较上篇文章中的弓箭手类Bower和食尸鬼类Ghost,可发现除了构造函数,移动的方法moveTo,受到攻击时的方法getHunt外,其他的方法都是一样的。这时可把两个类中的相同的部分提炼出来写成一个父类Fighter,把弓箭手类Bower和食尸鬼类Ghost继承于父类Fighter,根据子类和父类的关系:子类自动继承父类公有的属性和方法,并且子类可以在父类的基础上增加方法、覆盖方法,以增强、改进父类。所以就能很方便地实现代码的复用。

       另外我们观察食尸鬼类Ghost受到攻击时的方法getHunt的定义:

public void getHunt( Bower bo )

函数的传入参数为弓箭手类的对象,这样就会产生一个问题,如果食尸鬼类Ghost不是被弓箭手攻击而是被女猎手攻击呢?难道要为每种情况单独写一个方法处理吗?

现在可以利用面向对象中的多态的特性,用一个父类的引用指向一个子类的对象,就可以用父类调用子类的方法,这样做最大的好处就是遮避了不同的子类类型,只要子类是继承父类,调用各个子类的方法都可以用父类的方法调用代替。

我们可以仔细比较上文《用面向对象的思想探讨游戏“魔兽争霸”(1)》中的弓箭手类Bower和食尸鬼类Ghost可发现,除了移动方法moveTo和受到攻击的方法getHunt外,其他方法的实现都是相同的。我们可把相同的属性和方法设计成一个抽象类Fighter,代码如下:

 

//战士类,所有的士兵都继承于这个类

abstract class Fighter

{

    private int posX;     //战士在地图上X的坐标

    private int posY;     //战士在地图上Y的坐标

    private int id;     //战士在地图上Y的坐标

    private int lifeNum;      //战士的生命值

    private int attackNum;   //战士的攻击力

    private int untenNum;      //战士的防御力 

   

   

   

    public Fighter(int posX, int posY, int id, int lifeNum, int attackNum,

           int untenNum) {

 

        this.posX = posX;

        this.posY = posY;

        this.id = id;

        this.lifeNum = lifeNum;

        this.attackNum = attackNum;

        this.untenNum = untenNum;

    }

 

    /******

    一般来说,生命值,攻击力,防御力等都属于对象的核心数据,对它们

    的访问必须要严格控制,所以设计出getLifeNum()getAttackNum()

    getUntenNum()这三个方法

    */

   

    //获取战士的剩余生命值

    public int getLifeNum()

    {

        return lifeNum;

    }

   

    //设置战士的生命值

    public void setLifeNum( int num )

    {

        lifeNum=num;

    }

   

    //获取战士的攻击力

    public int getAttackNum()

    {

        return attackNum;

    }

   

    //获取战士的防御力

    public int getUntenNum()

    {

        return untenNum;

    }

   

    //获取战士的ID

    public int getId()

    {

        return id;

    }

   

    //获取战士的X坐标

    public int getPosX() {

        return posX;

    }

 

    public void setPosX(int posX) {

        this.posX = posX;

    }

 

    //获取战士的Y坐标

    public int getPosY() {

        return posY;

    }

 

    public void setPosY(int posY) {

        this.posY = posY;

    }

 

   

   

    //用战士攻击别人的方法,传入的参数为攻击的对象

    //附:本人感觉这个攻击行为抽象的设计非常差,如果有好的方法,

    //敬请指教

    public void attack( Fighter fighter )

    {

        fighter.getHunt( this );

    }

   

    //战士的移动行为,就是一般情况下用点击了

    //一个战士后命令战士移动到某个位置所用的方法

    //传入参数为要移动到的对象

    abstract public void moveTo( Fighter fighter );

   

    //受到攻击时调用这个方法计算伤害值

    abstract public void getHunt( Fighter fighter );

   

}

 

把弓箭手类Bower继承战士类Fighter,实现不同的移动方法moveTo和受到攻击的方法getHunt,代码如下:

 

//这是一个弓箭手类

class Bower extends Fighter

{  

   

    //构造函数,生产一个弓箭手,传入参数为在地图中的坐标

    public Bower( int posX,

                  int posY,

                  int id,

                  int lifeNum,

                  int attackNum,

                  int untenNum )

    {            

        super(   posX,

                posY,

                id,

                lifeNum,

                attackNum,

                untenNum  );

      

        System.out.println("弓箭手 "+id+"生产完毕了");

    }

   

   

    //弓箭手移动的行为,就是一般情况下用点击了

    //一个战士后命令战士移动到某个位置所用的方法

    //传入参数为要移动到的对象

    public void moveTo( Fighter fighter )

    {

        setPosX( fighter.getPosX() );

        setPosY( fighter.getPosY() );

        System.out.println( "弓箭手"+getId()+"移动到地点 "+getPosX()+","+getPosY() );

    }

   

    //受到攻击时调用这个方法计算伤害值

    public void getHunt( Fighter fighter )

    {

       //只有在食尸鬼和弓箭手都没死亡的前提下会攻击

        if( fighter.getLifeNum()>0 && getLifeNum()>0 )

       {

           //如果受到的攻击值大于自身的生命值表示对象死亡

           if( (fighter.getAttackNum()-getUntenNum())>=getLifeNum() )

           {

               setLifeNum( 0 );

               System.out.print("弓箭手"+getId()+"受到食尸鬼"+fighter.getId());

               System.out.print("的攻击力"+fighter.getAttackNum());

               System.out.println(",弓箭手"+getId()+"死亡");

              

           }

           else //用生命值减去受到的伤害值

           {

               setLifeNum( getLifeNum()-(fighter.getAttackNum()-getUntenNum()) );

               System.out.print("弓箭手"+getId()+"受到食尸鬼"+fighter.getId());

               System.out.print("的攻击力"+fighter.getAttackNum());

               System.out.println(",剩余生命值为"+getLifeNum());             

           }

            }

    }     

      

}

       我们简单分析一下其中一个多态的例子

public void moveTo( Fighter fighter )

    {

        setPosX( fighter.getPosX() );

        setPosY( fighter.getPosY() );

        System.out.println( "弓箭手"+getId()+"移动到地点 "+getPosX()+","+getPosY() );

    }

 

通常我们是这样调用这个方法的:

bo1.moveTo( gs ); //bo1为弓箭手的实例,gs为食尸鬼的实例

由于食尸鬼类Ghost继承于战士类Fighter,根据多态的特点,在函数moveTo()中的语句fighter. getPosX ()实际上执行的是食尸鬼类Ghost中的moveTo方法。

 

本文全部多态都是用这个方法实现的,所以下面的代码如果用到同样的方法就不多解释了。

把食尸鬼类Ghost继承战士类Fighter,实现不同的移动方法moveTo和受到攻击的方法getHunt,代码如下:

 

//这是一个食尸鬼类

class Ghost extends Fighter

{  

   

 

    //构造函数,生产一个食尸鬼,传入参数为在地图中的坐标

    public Ghost( int posX,

                  int posY,

                  int id,

                  int lifeNum,

                  int attackNum,

                  int untenNum )

    {            

           super(   posX,

                   posY,

                   id,

                   lifeNum,

                   attackNum,

                   untenNum  );

 

           System.out.println("食尸鬼 "+id+"生产完毕了");

}

   

    //食尸鬼移动的行为,就是一般情况下用点击了

    //一个战士后命令战士移动到某个位置所用的方法

    //传入参数为要移动到的对象

    public void moveTo( Fighter fighter )

    {

        setPosX( fighter.getPosX());

        setPosY( fighter.getPosY());

        System.out.println( "食尸鬼"+getId()+"移动到地点 "+getPosX()+","+getPosX() );

    }

   

    //受到攻击时调用这个方法计算伤害值

    public void getHunt( Fighter fighter )

    {

       //只有在食尸鬼和弓箭手都没死亡的前提下会攻击

        if( fighter.getLifeNum()>0 && getLifeNum()>0 )

       {

       //如果受到的攻击值大于自身的生命值表示对象死亡

           if( ( fighter.getAttackNum()-getUntenNum())>=getLifeNum() )

           {

               setLifeNum( 0 );

               System.out.print("食尸鬼"+getId()+"受到弓箭手"+fighter.getId());

               System.out.print("的攻击力"+fighter.getAttackNum());

               System.out.println(",食尸鬼"+getId()+"死亡");

              

           }

           else //用生命值减去受到的伤害值

           {

               setLifeNum( getLifeNum() -

                   (fighter.getAttackNum()-getUntenNum()) );

               System.out.print("食尸鬼"+getId()+"受到弓箭手"+fighter.getId());

               System.out.print("的攻击力"+fighter.getAttackNum());

               System.out.println(",剩余生命值为"+getLifeNum() );

           }

       }

    }     

      

}

 

       测试的代码和上文《用面向对象的思想探讨游戏“魔兽争霸”(1)》是一样的,这里就不贴了,免得造成各位读者的厌烦^-^

       下篇文章将会用设计模式中的模板模式对代码结构进行优化,大家看到弓箭手类Bower和食尸鬼类GhosgetHunt()方法还是有相当多的重复部分,模板模式就派上用场。

       希望和大家多交流,另外对文章中出现的错误,敬请各位指出,联系方式:

       博客:http://blog.csdn.net/newjueqi

       邮箱:zengjiansheng1@126.com

       QQ190678908

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