DirectX9中的二维图片的加载

  最近由于要做一个2D的游戏demo,所以重新从3D杀回来,研究2D。结果发现有关DirectX9如何实现2D的内容比当今现实生活中的爱情还稀少,感觉是DirectX7以后,2D就从这个世界上消失了~~还好,网络中总有一些人会怀念这失传的东西,在DirectX8的文章中终于发现了一些谈到D3D实现二维的东西,经过整理就写下了下面这段程序。(第一个程序实现了D3D方法的2D画面加载,并没有很好地解决2D游戏中帧动画的问题,这个帖子将总共讲到3种不同的方式实现,后面两种方式讲解决帧动画问题;最后一种我现在还没有搞透,等我都整理好了就发上来)

方法2.通过ID3DXSprite来实现DirectX 9.0C绘制2D动画

(这个帖子仅限于技术上的实现,我正在编写一个2D游戏代码,在游戏中,这个例子被广泛的灵活运用,请初学者仔细分析这个例题,一定会受益匪浅)

按照我的习惯,先给出源程序,自己运行OK再来看程序代码分析。

Microsoft DirectX 9.0 SDK Update (August 2005)环境运行通过,如果遇到编译不通过在下面留言。

项目属性连接器附加依赖项里面加入

(d3dxof.lib
dxguid.lib
d3dx9dt.lib
d3d9.lib
winmm.lib)

//--------------------------------------程序1--------------------------------
//                                 学自网络  回馈网络
//+++++++++++++DirectX9中的二维图片的加载+++++++++++++
//-----------------------------------------------------------------------------
#i nclude <d3d9.h>
#i nclude <d3dx9.h>

//-----------------------------------------------------------------------------
// Global variables
//-----------------------------------------------------------------------------
LPDIRECT3D9             g_pD3D       = NULL; // Used to create the D3DDevice
LPDIRECT3DDEVICE9       g_pd3dDevice = NULL; // Our rendering device
LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 g_pVertices = NULL;
IDirect3DDevice9*       ppDevice = NULL;
LPDIRECT3DTEXTURE9  g_pTexture = NULL;

struct PANELVERTEX
{
 FLOAT x, y, z;
 DWORD color;
 FLOAT u, v;
};
#ifdef SHOW_HOW_TO_USE_TCI
#define D3DFVF_PANELVERTEX (D3DFVF_XYZ|D3DFVF_DIFFUSE)
#else
#define D3DFVF_PANELVERTEX (D3DFVF_XYZ|D3DFVF_DIFFUSE|D3DFVF_TEX1)
#endif


//-----------------------------------------------------------------------------
// Name: InitD3D()
// Desc: Initializes Direct3D
//-----------------------------------------------------------------------------
HRESULT InitD3D( HWND hWnd )
{
    // Create the D3D object, which is needed to create the D3DDevice.
    if( NULL == ( g_pD3D = Direct3DCreate9( D3D_SDK_VERSION ) ) )
        return E_FAIL;

    // Set up the structure used to create the D3DDevice. Most parameters are
    // zeroed out. We set Windowed to TRUE, since we want to do D3D in a
    // window, and then set the SwapEffect to "discard", which is the most
    // efficient method of presenting the back buffer to the display.  And 
    // we request a back buffer format that matches the current desktop display 
    // format.
    D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp; 
    ZeroMemory( &d3dpp, sizeof(d3dpp) );
    d3dpp.Windowed = TRUE;
    d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
    d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN;

    // Create the Direct3D device. Here we are using the default adapter (most
    // systems only have one, unless they have multiple graphics hardware cards
    // installed) and requesting the HAL (which is saying we want the hardware
    // device rather than a software one). Software vertex processing is 
    // specified since we know it will work on all cards. On cards that support 
    // hardware vertex processing, though, we would see a big performance gain 
    // by specifying hardware vertex processing.
    if( FAILED( g_pD3D->CreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,
                                      D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,
                                      &d3dpp, &g_pd3dDevice ) ) )
    {
        return E_FAIL;
    }
    // Device state would normally be set here

    return S_OK;
}
void Render2D()

{

D3DXMATRIX Position;
D3DXMatrixTranslation(&Position, 50.0f, 0.0f, 0.0f);
g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, &Position);
//HRESULT i=GetDevice( (IDirect3DDevice9**)ppDevice);
 g_pd3dDevice->SetTexture(0, g_pTexture);

 g_pd3dDevice->SetFVF(D3DFVF_PANELVERTEX);

g_pd3dDevice->SetStreamSource(0, g_pVertices,0, sizeof(PANELVERTEX));
g_pd3dDevice->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLEFAN, 0, 2);

}

void PostInitialize(float WindowWidth, float WindowHeight)
{
D3DXMATRIX Ortho2D;
D3DXMATRIX Identity;

D3DXMatrixOrthoLH(&Ortho2D, WindowWidth, WindowHeight, 0.0f, 1.0f);
D3DXMatrixIdentity(&Identity);

g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &Ortho2D);
g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, &Identity);
g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_VIEW, &Identity);

//-----------------------------
float PanelWidth = 50.0f;
float PanelHeight = 100.0f;

g_pd3dDevice->CreateVertexBuffer(4 * sizeof(PANELVERTEX), D3DUSAGE_WRITEONLY,
D3DFVF_PANELVERTEX, D3DPOOL_MANAGED, &g_pVertices,NULL);

PANELVERTEX* pVertices = NULL;
g_pVertices->Lock(0, 4 * sizeof(PANELVERTEX), (void**)&pVertices, 0);

//Set all the colors to white
pVertices[0].color = pVertices[1].color = pVertices[2].color = pVertices[3].color = 0xffffffff;

//Set positions and texture coordinates
pVertices[0].x = pVertices[3].x = -PanelWidth / 2.0f;
pVertices[1].x = pVertices[2].x = PanelWidth / 2.0f;

pVertices[0].y = pVertices[1].y = PanelHeight / 2.0f;
pVertices[2].y = pVertices[3].y = -PanelHeight / 2.0f;

pVertices[0].z = pVertices[1].z = pVertices[2].z = pVertices[3].z = 1.0f;

pVertices[1].u = pVertices[2].u = 1.0f;
pVertices[0].u = pVertices[3].u = 0.0f;

pVertices[0].v = pVertices[1].v = 0.0f;
pVertices[2].v = pVertices[3].v = 1.0f;

g_pVertices->Unlock();
//-------------------------------------------------------
g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, FALSE);
//-------------------------------------------------------
D3DXCreateTextureFromFileEx(g_pd3dDevice, "11.jpg", 0, 0, 0, 0,
D3DFMT_A8R8G8B8, D3DPOOL_MANAGED, D3DX_DEFAULT,
D3DX_DEFAULT , 0, NULL, NULL, &g_pTexture); 
//------------------------------------------------------
g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE);
g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA);
g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA);
g_pd3dDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_MODULATE);

//-------------------------------------------------
g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE);
g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA);
g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA);
g_pd3dDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_MODULATE);

}

//-----------------------------------------------------------------------------
// Name: Cleanup()
// Desc: Releases all previously initialized objects
//-----------------------------------------------------------------------------
VOID Cleanup()
{
    if( g_pd3dDevice != NULL) 
        g_pd3dDevice->Release();

    if( g_pD3D != NULL)
        g_pD3D->Release();
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Name: Render()
// Desc: Draws the scene
//-----------------------------------------------------------------------------
VOID Render()
{
    if( NULL == g_pd3dDevice )
        return;

    // Clear the backbuffer to a blue color
    g_pd3dDevice->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(0,0,255), 1.0f, 0 );
    
    // Begin the scene
    if( SUCCEEDED( g_pd3dDevice->BeginScene() ) )
    {
        // Rendering of scene objects can happen here
  Render2D(); //My added line...
        // End the scene
        g_pd3dDevice->EndScene();
    }

    // Present the backbuffer contents to the display
    g_pd3dDevice->Present( NULL, NULL, NULL, NULL );
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Name: MsgProc()
// Desc: The window's message handler
//-----------------------------------------------------------------------------
LRESULT WINAPI MsgProc( HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam )
{
    switch( msg )
    {
        case WM_DESTROY:
            Cleanup();
            PostQuitMessage( 0 );
            return 0;

        case WM_PAINT:
            Render();
            ValidateRect( hWnd, NULL );
            return 0;
    }

    return DefWindowProc( hWnd, msg, wParam, lParam );
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Name: WinMain()
// Desc: The application's entry point
//-----------------------------------------------------------------------------
INT WINAPI WinMain( HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPSTR, INT )
{
    // Register the window class
    WNDCLASSEX wc = { sizeof(WNDCLASSEX), CS_CLASSDC, MsgProc, 0L, 0L, 
                      GetModuleHandle(NULL), NULL, NULL, NULL, NULL,
                      "D3D Tutorial", NULL };
    RegisterClassEx( &wc );

    // Create the application's window
    HWND hWnd = CreateWindow( "D3D Tutorial", "D3D Tutorial 01: CreateDevice", 
                              WS_OVERLAPPEDWINDOW, 100, 100, 300, 300,
                              GetDesktopWindow(), NULL, wc.hInstance, NULL );

    // Initialize Direct3D
    if( SUCCEEDED( InitD3D( hWnd ) ) )
    { 
  PostInitialize(200.0f, 200.0f); 
        // Show the window
        ShowWindow( hWnd, SW_SHOWDEFAULT );
        UpdateWindow( hWnd );

        // Enter the message loop
        MSG msg; 
        while( GetMessage( &msg, NULL, 0, 0 ) )
        {
            TranslateMessage( &msg );
            DispatchMessage( &msg );
        }
    }

    UnregisterClass( "D3D Tutorial", wc.hInstance );
    return 0;
}

细心的朋友可能已经发现了,这个代码的框架是SDK的第一个例题,没错,因为是2D的所以就没必要太多的设置,第一个例题足够了;不过,因为涉及到了纹理,所以在项目属性连接器附加依赖项里面加入了SDK的纹理的那个例子的lib文件,如果有朋友编译不过去的话,可以把你自己的纹理的那个例子的lib文件添加到这里面就可以了。

现在我们开始分析代码

我们在SDK的第一个例题中(尽量不修改原来的函数)添加一个控制绘制画面定位的函数void PostInitialize(float WindowWidth, float WindowHeight),

winman()里面添加下面这行代码(添加的代码呈现

if( SUCCEEDED( InitD3D( hWnd ) ) )
{
PostInitialize(200.0f, 200.0f); // This is my added line. The values of
// 200.0f were chosen based on the sizes
// used in the call to CreateWindow.

ShowWindow( hWnd, SW_SHOWDEFAULT );
...
///
Render()函数中加载

g_pd3dDevice->BeginScene();

Render2D(); //My added line...

// End the scene
g_pd3dDevice->EndScene();

/

整个PostInitialize()函数如下:

void PostInitialize(float WindowWidth, float WindowHeight)
{
D3DXMATRIX Ortho2D;
D3DXMATRIX Identity;

D3DXMatrixOrthoLH(&Ortho2D, WindowWidth, WindowHeight, 0.0f, 1.0f);
D3DXMatrixIdentity(&Identity);

g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &Ortho2D);
g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, &Identity);
g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_VIEW, &Identity);
}
/

在程序的最上面放置一个结构

struct PANELVERTEX
{
FLOAT x, y, z;
DWORD color;
FLOAT u, v;
};

#define D3DFVF_PANELVERTEX (D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_TEX1)
/

准备工作做完了,我们开始准备画出区域来

首先我们在void PostInitialize(float WindowWidth, float WindowHeight)函数里面添加

float PanelWidth = 50.0f;
float PanelHeight = 100.0f;

g_pd3dDevice->CreateVertexBuffer(4 * sizeof(PANELVERTEX), D3DUSAGE_WRITEONLY,
D3DFVF_PANELVERTEX, D3DPOOL_MANAGED, &g_pVertices,NULL);

PANELVERTEX* pVertices = NULL;
g_pVertices->Lock(0, 4 * sizeof(PANELVERTEX), (void**)&pVertices, 0);

//Set all the colors to white
pVertices[0].color = pVertices[1].color = pVertices[2].color = pVertices[3].color = 0xffffffff;

//Set positions and texture coordinates
pVertices[0].x = pVertices[3].x = -PanelWidth / 2.0f;
pVertices[1].x = pVertices[2].x = PanelWidth / 2.0f;

pVertices[0].y = pVertices[1].y = PanelHeight / 2.0f;
pVertices[2].y = pVertices[3].y = -PanelHeight / 2.0f;

pVertices[0].z = pVertices[1].z = pVertices[2].z = pVertices[3].z = 1.0f;

pVertices[1].u = pVertices[2].u = 1.0f;
pVertices[0].u = pVertices[3].u = 0.0f;

pVertices[0].v = pVertices[1].v = 0.0f;
pVertices[2].v = pVertices[3].v = 1.0f;

g_pVertices->Unlock();

///

在最前面别忘了添加公共变量

LPDIRECT3DTEXTURE9  g_pTexture = NULL;

Render2D()中加上

g_pd3dDevice->SetFVF(D3DFVF_PANELVERTEX);
g_pd3dDevice->SetStreamSource(0, g_pVertices,0, sizeof(PANELVERTEX));
g_pd3dDevice->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLEFAN, 0, 2);

///

这样我们运行以下,就可以看到一个矩形了!!但是很糟糕,是个黑色的块。为什么们呢?因为我们的场景灯光默认开着!!

来源:http://www.dingge.com/forum/Dispbbs.asp?boardid=46&ID=5578

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### 回答1: DirectX 9 SDK安装包是用于开发DirectX 9应用程序和游戏的软件开发工具包。它包含了一系列的库、工具和文档,可以帮助开发人员创建基于DirectX 9技术的应用程序。 DirectX是一套由微软公司开发的多媒体编程接口,它提供了一系列的功能,包括图形渲染、音频处理、输入设备管理等。DirectX 9是DirectX的一个版本,它于2002年发布,具有广泛的兼容性和功能。 SDK安装包包含了一些重要的组件,比如Direct3D、DirectSound、DirectInput等。Direct3D是用于3D图形渲染的组件,它支持各种渲染效果和技术。DirectSound用于音频处理,可以实现3D音效和音乐播放等功能。DirectInput则用于处理输入设备,比如键盘、鼠标和游戏手柄等。 使用DirectX 9 SDK安装包,开发人员可以利用其提供的库和工具,快速开发出高性能的DirectX 9应用程序和游戏。它提供了丰富的文档和示例代码,帮助开发人员了解和学习DirectX 9的使用方法和技术。此外,SDK还提供一些辅助工具,比如调试器和性能分析器,方便开发人员进行代码调试和性能优化。 总之,DirectX 9 SDK安装包是一款强大的软件开发工具包,适用于开发DirectX 9应用程序和游戏。它提供了丰富的功能和工具,帮助开发人员快速开发出高性能、丰富多彩的应用程序。 ### 回答2: DirectX 9 SDK是一个用于开发游戏和多媒体应用程序的软件开发工具包。它提供了一系列的工具和资源,帮助开发者创建与DirectX 9兼容的应用程序。 安装DirectX 9 SDK需要以下几个步骤: 首先,下DirectX 9 SDK安装包。可以从Microsoft官方网站或其他可靠的软件下网站获取最新的安装包。确保选择适合自己操作系统的版本。 然后,双击下的安装包进行安装。安装程序会打开一个向导,根据提示逐步进行安装。可以选择安装目录和其他选项,也可以接受默认设置直接点击下一步。 安装过程可能会提示安装一些必要的系统组件,如.NET Framework等。按照提示同意安装这些组件,以确保DirectX 9 SDK正常工作。 安装完成后,可以在开始菜单找到DirectX 9 SDK的相关工具和示例程序。这些工具包括DirectX 9的开发文档、开发工具、示例代码等,可以帮助开发者更好地理解和使用DirectX 9。 值得注意的是,DirectX 9 SDK已不再接受更新和支持,因此它可能不适用于最新的操作系统和硬件。如果需要开发DirectX应用程序,建议使用更新的DirectX版本或其他替代工具包。 总之,安装DirectX 9 SDK是一个相对简单的过程,只需下安装包,按照安装向导进行操作即可。安装后,开发者可以使用DirectX 9 SDK提供的工具和资源进行游戏和多媒体应用程序的开发。 ### 回答3: DirectX 9 SDK 是微软开发的一个软件开发工具包,用于帮助开发者创建游戏、多媒体应用程序和图形应用程序。它包含了一系列的API(应用程序接口),用于处理图形、声音、输入设备和网络通信等问题。 安装DirectX 9 SDK 时,首先需要下安装包。安装包一般提供在微软官方网站上,可以通过搜索引擎查找到官方下链接。 下完成后,双击安装包进行安装。安装过程,用户需要同意软件许可协议,并选择安装路径。 安装完成后,可以在安装路径找到 DirectX 9 SDK 的安装目录。在该目录下,可以找到一些开发工具、示例代码和文档等资源。 开发者可以利用这些资源来学习和开发相关应用程序。例如,他们可以使用示例代码作为参考来编写自己的程序,或者阅读文档了解API的使用方法和功能。 DirectX 9 SDK 还提供了一些工具来测试和调试应用程序。开发者可以使用这些工具来检测和修复错误,以确保应用程序的稳定运行。 总之,DirectX 9 SDK 是一个强大的开发工具包,可以帮助开发者创建高性能的游戏、多媒体和图形应用程序。通过安装和使用这个SDK,开发者可以更方便地进行应用程序的开发和调试。

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