audio 核心服务AudioPolicyService 和AudioFlinger启动流程

目录

1、audioserver启动

2、AudioPolicyService启动

3、AudioFlinger启动


audio的核心服务有两个,AudioPolicyService 和AudioFlinger他们到在audioserver一个进程中


1、audioserver启动


设备开机,系统启动时将执行 /system/etc/init/audioserver.rc ,运行 /system/bin/ 目录下的 audioserver 服务。
机器上路径
console:/ # ls /system/etc/init/audioserver.rc 
/system/etc/init/audioserver.rc
源码上路径
frameworks/av/media/audioserver/audioserver.rc
内容如下:

1 service audioserver /system/bin/audioserver
2     class core
3     user audioserver
4     # media gid needed for /dev/fm (radio) and for /data/misc/media (tee)
5     group audio camera drmrpc media mediadrm net_bt net_bt_admin net_bw_acct wakelock
6     capabilities BLOCK_SUSPEND
7     ioprio rt 4
8     task_profiles ProcessCapacityHigh HighPerformance
9 
10     onrestart setprop sys.audio.restart.hal 1

audioserver 进程会依次对 AudioFlinger、AudioPolicyService、RadioService、SoundTriggerHwService 进行实例化。如果设备集成了杜比音效,杜比音效的内存管理服务 DolbyMemoryService 也会在这里进行实例化。


2、AudioPolicyService启动

AudioPolicyService服务运行在audioserver进程中, 随着audioserver进程启动而启动。
frameworks/av/media/audioserver/main_audioserver.cpp

int main(int argc __unused, char **argv){
	……
	sp<ProcessState> proc(ProcessState::self());
	sp<IServiceManager> sm = defaultServiceManager();
	ALOGI("ServiceManager: %p", sm.get());
	AudioFlinger::instantiate();//实例化AudioFlinger服务,AudioFlinger 的实例化先于AudioPolicyService
	AudioPolicyService::instantiate();//实例化AudioPlicyService服务
}

        其中,AudioPolicyService::instantiate()并不由AudioPolicyService实现,而是BinderService类的一个实现包括AudioFlinger,AudioPolicyservice等在内的几个服务都继承自这个统一的Binder的服务类,具体实现在BinderService.h中。如果后续我们需要自己开发一个基于binder的服务那么也可以继承binderservice来实现。

    static void instantiate() { publish(); }
		    static status_t publish(bool allowIsolated = false,
                            int dumpFlags = IServiceManager::DUMP_FLAG_PRIORITY_DEFAULT) {
				sp<IServiceManager> sm(defaultServiceManager());
				return sm->addService(String16(SERVICE::getServiceName()), new SERVICE(), allowIsolated,
                              dumpFlags);//注册服务到servicemanager中
			}

publish()函数获取到ServiceManager的代理,然后new一个调用instantiate的service对象并把它添加到ServiceManager中。AudioPolicyService 开始构造并调用 AudioPolicyService::onFirstRef() 方法进行初始化,这个过程中会创建 AudioPolicyManager 对象
frameworks/av/services/audiopolicy/service/AudioPolicyService.cpp


void AudioPolicyService::onFirstRef()
{
    {
        Mutex::Autolock _l(mLock);

        // start audio commands thread
        mAudioCommandThread = new AudioCommandThread(String8("ApmAudio"), this);//创建ApmAudio线程用于执行audio命令
        // start output activity command thread
        mOutputCommandThread = new AudioCommandThread(String8("ApmOutput"), this);//创建ApmOutpur线程用于执行输出命令

        mAudioPolicyClient = new AudioPolicyClient(this);//创建AudioPolicyClient对象
        ALOGE("czhaudio AudioPolicyService createAudioPolicyManager");
        mAudioPolicyManager = createAudioPolicyManager(mAudioPolicyClient);// 创建 AudioPolicyManager 对象
    }
    // load audio processing modules
    //解析audio_effects.conf 文件,得到并加载系统支持的音效库。初始化各个音效对应的参数,将各音效和对应的输入和输出
    //流绑定在一起,这样,当上层要使用音效时,就会在对应的threadloop中调用process_l音效处理函数。
    sp<AudioPolicyEffects> audioPolicyEffects = new AudioPolicyEffects();//创建音效相关对象
    sp<UidPolicy> uidPolicy = new UidPolicy(this);
    sp<SensorPrivacyPolicy> sensorPrivacyPolicy = new SensorPrivacyPolicy(this);
    {
        Mutex::Autolock _l(mLock);
        mAudioPolicyEffects = audioPolicyEffects;
        mUidPolicy = uidPolicy;
        mSensorPrivacyPolicy = sensorPrivacyPolicy;
    }
    uidPolicy->registerSelf();
    sensorPrivacyPolicy->registerSelf();
}

这里audiopolicyservice为什么要起两个commandthread?audioflinger和audiopoliyservice是在同一个进程。如果audiopolicymanager直接调用audioflinger的接口就会阻塞住。(也就是同步的)。
而通过线程去调用audioflinger的话或者处理一些耗时的任务,audiopolicymanager就可以很快返回不需要阻塞住createAudioPolicyManager() 函数的实现位于 frameworks/av/services/audiopolicy/manager/AudioPolicyFactory.cpp文件中。
查看源码后我们会发现它实际上是直接调用了 AudioPolicyManager 的构造函数

extern "C" AudioPolicyInterface* createAudioPolicyManager(
        AudioPolicyClientInterface *clientInterface)
{
    AudioPolicyManager *apm = new AudioPolicyManager(clientInterface);  // 调用 AudioPolicyManager 的构造函数创建对象
    status_t status = apm->initialize(); //进行初始化硬件各个模块
    if (status != NO_ERROR) {
        delete apm;
        apm = nullptr;
    }
    return apm;
}

        AudioPolicyManager 的构造函数将解析音频策略配置文件,从而获取到设备所支持的音频设备信息(包括设备是否支持 Offload、Direct 模式输出,各输入输出 profile 所支持的采样率、通道数、数据格式等),加载全部 HwModule,为之创建所有非 direct 输出类型的 outputStream 和所有 inputStream,并创建相应的 playbackThread 或 recordThread 线程。需要注意的是,Android 7.0上的音频策略配置文件开始使用 XML 格式,其文件名为 audio_policy_configuration.xml,而在之前的版本上音频策略配置文件为 audio_policy.conf
frameworks/av/services/audiopolicy/managerdefault/AudioPolicyManager.cpp 中 AudioPolicyManager 构造函数的关键代码如下

AudioPolicyManager::AudioPolicyManager(AudioPolicyClientInterface *clientInterface)
        : AudioPolicyManager(clientInterface, false /*forTesting*/)
{
    loadConfig();
}

loadConfig:下片介绍 https://blog.csdn.net/niaohaoge/article/details/147394152

3、AudioFlinger启动


接1 节的publish,直接分析构造函数
AudioFlinger::instantiate();//实例化AudioFlinger服务,AudioFlinger 的实例化先于AudioPolicyService
 

AudioFlinger::AudioFlinger()
    : BnAudioFlinger(),
      mPrimaryHardwareDev(NULL),
      //...
      mGlobalEffectEnableTime(0),
      mPrimaryOutputSampleRate(0)
{
    getpid_cached = getpid();
    char value[PROPERTY_VALUE_MAX];
	//...
}

主要是一些变量的初始化,之后主要看onFirstRef的实现,代码如下:

void AudioFlinger::onFirstRef()
{
    int rc = 0;
    Mutex::Autolock _l(mLock);
 
    /* TODO: move all this work into an Init() function */
    char val_str[PROPERTY_VALUE_MAX] = { 0 };
    if (property_get("ro.audio.flinger_standbytime_ms", val_str, NULL) >= 0) {
        uint32_t int_val;
        if (1 == sscanf(val_str, "%u", &int_val)) {
            mStandbyTimeInNsecs = milliseconds(int_val);
 
        } else {
            mStandbyTimeInNsecs = kDefaultStandbyTimeInNsecs;
        }
    }
	//这里将AudioFlinger传递给PatchPanel,其他并没有做什么
    mPatchPanel = new PatchPanel(this);
    mMode = AUDIO_MODE_NORMAL;
}

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

10000ask

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值