通过所有验证之后,第二人生就会连接到GRID服务器,从服务器上获取很多信息,比如角色的位置,虚拟世界的时间等等。接着就会根据这些信息去构造一帧帧的图片显示出来,在这里先看看下面的图片:
从这幅图片上,就可以看到有天空,有地面,还有房子,人和树等等。这么多东西都是一样一样实时渲染出来的,现在就来看看地面是怎么构造出来的。目前的3D技术都是使用网格和纹理来构造实时渲染,因此第二人生里的渲染也是一样的。那么地面的网格数据从那里来呢?地面的纹理图片又是从那里来呢?在第二人生里,地面的网格数据是比较简单的,只有一个平面,直接在程序里构造就可以了。纹理图片是从服务器上下载的,只要更换不同的纹理图片就可以实现不同的地面图案了。
从这幅图片上,就可以看到有天空,有地面,还有房子,人和树等等。这么多东西都是一样一样实时渲染出来的,现在就来看看地面是怎么构造出来的。目前的3D技术都是使用网格和纹理来构造实时渲染,因此第二人生里的渲染也是一样的。那么地面的网格数据从那里来呢?地面的纹理图片又是从那里来呢?在第二人生里,地面的网格数据是比较简单的,只有一个平面,直接在程序里构造就可以了。纹理图片是从服务器上下载的,只要更换不同的纹理图片就可以实现不同的地面图案了。
下面就是创建地面网格模型的代码:
#001 BOOL LLVOGround::updateGeometry(LLDrawable *drawable)
#002 {
#003 LLStrider<LLVector3> verticesp;
#004 LLStrider<LLVector3> normalsp;
#005 LLStrider<LLVector2> texCoordsp;
#006 LLStrider<U32> indicesp;
#007 S32 index_offset;
#00