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啊福
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D3D纹理
纹理映射是一种使用图像来着色多边形面的技术,因此就使渲染对象的视觉外观更加绚丽。位图通常称作纹理。使用纹理映射,就可以给多边形中的每一个顶点分配一对坐标。这些坐标(称为U,V坐标)定义了纹理图像内部的一个点。U,V坐标不是根据纹理图像的宽度和高度(单位是像素)来指定坐标,而是从0.0~1.0的范围内指定坐标。如果为U,V指定一个超过1.0的值,就会迫使纹理回绕。举例来说,如果使用的U值为2.0转载 2012-05-07 13:29:16 · 5456 阅读 · 0 评论 -
HLSL学习1
什么是着色器DirectX使用管道技术(pipeline)进行图形渲染,其构架如下:图1.1 Direct3D Graphics Pipeline之前我们使用管道的步骤如下:1. 设定顶点、图元、纹理等数据信息;2. 设定管道状态信息; 渲染状态通过SetRenderState方法设定渲染状态;另外,使用以下方法设置变换、材质转载 2012-05-11 13:58:51 · 1131 阅读 · 0 评论 -
HLSL学习2
高级着色器语言(High Level Shader Language,简称HLSL),由微软拥有及开发的一种语言,HLSL 独立的工作在 Windows 平台上,只能供微软的Direct3D使用。顶点着色器顶点着色器(vertex shader)是一个在显卡的GPU上执行的程序,它替换了固定功能管道(fixed function pipeline)中的变换(transformation)和转载 2012-05-11 14:00:06 · 1026 阅读 · 0 评论 -
HLSL学习3
3.像素着色器 像素着色器是在对每个像素进行光栅化处理期间在图形卡的GPU上执行的程序。(不像顶点着色器,Direct3D不会以软件模拟像素着色器的功能。)它实际上替换了固定功能管线的多纹理化阶段(the multitexturing stage),并赋予我们直接操纵单独的像素和访问每个像素的纹理坐标的能力。这种对像素和纹理坐标的直接访问使我们可以达成各种特效,例如:多纹理转载 2012-05-16 18:47:16 · 937 阅读 · 0 评论