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Fixing Pathfinding Once and For All
Fixing Pathfinding Once and For All 原文:http://www.ai-blog.net/archives/2008_07.htmlI normally do everything I can to avoid saying things that could be interpreted as a criticism of other game转载 2010-01-26 21:15:00 · 2235 阅读 · 0 评论 -
网络游戏客户端同步方法
同步在网络游戏中是非常重要的,它保证了每个玩家在屏幕上看到的东西大体是一样的。其实呢,解决同步问题的最简单的方法就是把每个玩家的动作都向其他玩家广播一遍,这里其实就存在两个问题:1,向哪些玩家广播,广播哪些消息。2,如果网络延迟怎么办。事实上呢,第一个问题是个非常简单的问题,不过之所以我提出这个问题来,是提醒大家在设计自己的消息结构的时候,需要把这个因素考虑进去。而对于第二个问题,则是一个挺麻烦原创 2010-03-15 19:05:00 · 3285 阅读 · 0 评论 -
游戏服务器的架构设计
游戏服务器的设计是一项颇有挑战性的工作,游戏服务器的发展也由以前的单服结构转变为多服机构,甚至出现了bigworld引擎的分布式解决方案,最近了解到Unreal的服务器解决方案atlas也是基于集群的方式。负载均衡是一个很复杂的课题,这里暂不谈bigworld和atlas的这类服务器的设计,更多的是基于功能和场景划分服务器结构。首先说一下思路,服务器划分基于以下原则:1:分离游戏中占原创 2010-01-06 12:46:00 · 1007 阅读 · 0 评论 -
A* (路径搜索)算法导引
前言:A*算法是路径搜索中的经典算法,也是公认的最优算法之一,网上找到一篇文章讲的很好,适合入门,所以翻译了一下,没有完全参照原文,主要还是意译,网上也有其他人翻译好的,个人觉得还是自己来一遍比较好,读者自斟:原文开始:搜索区域这里假设有人要从A点去往B点,另外有一面墙将两者分开。如下图所示,绿色方块代表A点,红色方块代表B点,蓝色代表分开他们的墙。 图一 首先要注意的是我们这里先将原创 2010-01-10 15:56:00 · 1257 阅读 · 0 评论