unity实现鼠标框选和单选物体

今天分享一下这两天写的一些代码,关于如何在unity中实现鼠标框选物体,达到类似于在windows下选择文件的目标。

第一次接触unity的时候做了一个简单的游戏,当时就是卡在了鼠标选择这一步上,后来由于时间关系也没有去深入研究,这几天有时间又拿出来看了一下,发现其实很简单,只要判断好鼠标点击的坐标和位置物体的位置关系即可。当然,经过这两天的琢磨发现一开始其实是路线错了,原本是将鼠标在屏幕上的位置转换到世界坐标进行判断的,后来发现这样不可行,原因如下:

将鼠标在屏幕空间的坐标转换到世界坐标涉及坐标深度的问题,也就是z值,转换后的坐标与z值有很大关系,如图:


黄色线的端点和红色线的端点在屏幕空间的坐标都是相等的(0,screenheight/2),但是由于不同的深度值,转换到世界坐标后,两者的坐标相差了十万八千里,因此如果想要利用误差如此之大的坐标与物体进行比较,当然会出现错误。因此唯一稳妥的方法是将物体的坐标转换到屏幕空间上,然后只使用x和y进行较:

gameObjectWorldPosition[i] = gameObjects[i].transform.position;
            gameObjectScreenPosition[i] = Camera.main.WorldToScreenPoint(gameObjectWorldPosition[i]);

因此整个框选的流程如下:

鼠标点下:记录第一个鼠标点;

鼠标抬起:记录第二个鼠标点;

将每一个物体的世界坐标转换为屏幕坐标;

判断每个世界坐标与鼠标点的位置关系;

进行业务运算。

完整代码如下:

void Update () {
        mousePosition = Input.mousePosition;//记录鼠标位置
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Mouse0))
        {
            mouseDown = true;//鼠标落下标记
            Debug.Log("mouseDown");
            mouseStartPosition = Input.mousePosition;//记录第一个点的位置
            for (int i = 0; i < gameObjects.Length; i++)
            {//将之前选择的物体全部释放
                Debug.Log("return");
                gameObjects[i].GetComponent<MeshRenderer>().material.shader = customShader;
                gameObjects[i].GetComponent<single>().isSelected = false;

            }
        }
        if (Input.GetKeyUp(KeyCode.Mouse0))
        {//鼠标抬起
            Debug.Log("mouseUp");
            mouseEndPosition = Input.mousePosition;
            mouseUp = true;
            mouseDown = false;

        }
        for(int i = 0; i < gameObjects.Length; i++)
        {//将物体世界坐标转换为屏幕坐标,每帧都在计算
            gameObjectWorldPosition[i] = gameObjects[i].transform.position;
            gameObjectScreenPosition[i] = Camera.main.WorldToScreenPoint(gameObjectWorldP
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