LWJGL进行Java 3D开发

计算机图形学一直是最能激发我的灵感的学科,我对它有着非常深厚的兴趣。
之前用C++/GLUT做了个入门级的OpenGL开发,时间过去很久了,原来的程序也随着我更换硬盘而丢失。C++我
学的不好,近期也不想重新捡起来。现在我用的最多的两门语言就是PHP和Java,昨天偶然在网上看到两个对于
OpenGL的两个Java类绑定,一个是JOGL,一个是LWJGL。此外还有一个基于LWJGL的游戏引擎JME。
JOGL是Sun支持的对于OpenGL的Java类绑定,不过现在看来这个项目已经死了,官网上都下载不到开发包了,我
决定不使用它。
LWJGL全称是Light Weight Java Game Library,即轻量级Java游戏开发库,其中还集成了OpenGL,OpenAL等,
可谓十分强大,且稳定更新。
JME全称是JMonkey Engine,是一个Java游戏引擎,底层基于LWJGL,将来可能会支持JOGL。
现在的问题是在LWJGL和JME中选择一个,对此我对比了它们两个的入门级程序。
首先是LWJGL的:

import org.lwjgl.LWJGLException;
import org.lwjgl.input.Keyboard;
import org.lwjgl.opengl.*;

public class Main {
public Main() {
try {
Display.setTitle("Kame");
Display.create();
//Fullscreen,可用
// Display.setFullscreen(true);
Display.setDisplayMode(new DisplayMode(800,600));
Display.setVSyncEnabled(true);

} catch (LWJGLException e) {
e.printStackTrace();
}
}


public void start() {
GL11.glMatrixMode(GL11.GL_PROJECTION);
GL11.glLoadIdentity();
GL11.glOrtho(0, 800, 600, 0, 1, -1);
GL11.glMatrixMode(GL11.GL_MODELVIEW);
while (!Display.isCloseRequested()) {
// Clear the screen and depth buffer
GL11.glClear(GL11.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL11.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

// set the color of the quad (R,G,B,A)
GL11.glColor3f(0.5f,0.5f,0.8f);

// draw quad
GL11.glBegin(GL11.GL_QUADS);
GL11.glVertex2f(100,100);
GL11.glVertex2f(100+200,100);
GL11.glVertex2f(100+200,100+200);
GL11.glVertex2f(100,100+200);
GL11.glEnd();
Display.update();
}
Display.destroy();

}

public static void main(String[] args) {
new Main().start();
}
}

然后是JME的:

import com.jme3.app.SimpleApplication;
import com.jme3.material.Material;
import com.jme3.math.Vector3f;
import com.jme3.scene.Geometry;
import com.jme3.scene.shape.Box;
import com.jme3.math.ColorRGBA;
public class MainEntry extends SimpleApplication {
public static void main(String[] args){
MainEntry app = new MainEntry();
app.start();
}
public void simpleInitApp() {
Box b = new Box(Vector3f.ZERO, 1, 1, 1);
Geometry geom = new Geometry("Box", b);
Material mat = new Material(assetManager, "Common/MatDefs/Misc/Unshaded.j3md");
mat.setColor("m_Color", ColorRGBA.Blue);
geom.setMaterial(mat);
rootNode.attachChild(geom);
}
}

上面两个例子我都成功编译运行,环境是eclipse。
由于LWJGL的入门程序我给它加入了一个正方形,所以多了约15行代码。
整体来看,LWJGL中用的基本都是OpenGL中的变量和方法,如glBegin等,看起来更像是原生的OpenGL,
这点跟GLUT很像,而JME则是在LWJGL之上又给封装了一层,虽然方便了,但为此还不得不学JME。
而LWJGL呢,自然也得学,只是如果你之前用过OpenGL做开发的话,LWJGL用起来显然更友好些。
还有一点,JME编译后的程序正式运行前都会出现一个JME的设置窗体,而即使能编译成功,程序也时不时地
不能正常运行,终端里倒是会出现显卡、声音设备的一大堆初始化信息,不知怎么回事,所以JME给我的感觉是
不太稳定,且不易控制。
最终,我决定用LWJGL。
转载自http://blog.kiccp.com/341.html
  • 0
    点赞
  • 2
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值