CF 899E Segments Removal 链表+优先队列



题意:长度为n的序列a,操作:每次移除序列中,元素都相等并且长度最长的一段区间.(若有多个 移除最左边一个).
n<=2e5,a[i]<=1e9 问序列a变为空时的操作次数.  e.g: a={2,5,5,2}.ans=2.

相同的合并成一个二元组(xi,ci)  xi为数字,ci为xi的出现次数. .整个二元组序列用链表串起来.
每次删除链表中c[i]最大的位置, n次,每次查询链表中最大值并且要跳的最大值所在位置 O(n^2) TLE...

将链表所有节点压入优先队列中,对于合并时被删除的节点 因为在队列中不能直接弹出,用set来标记.O(nlogn).

#include <bits/stdc++.h>
#define fi first
#define se second
using namespace std;
typedef pair<int,int> ii;
const int N=2e5+5;
int n,m=0,a[N],b[N],num[N];
int nxt[N],last[N];
priority_queue<ii> q;
set<ii> s;
int main()
{
	scanf("%d",&n);
	for(int i=1;i<=n;i++)
		scanf("%d",&a[i]);
	int cnt=1;
	for(int i=1;i<=n;i++)
	{
		if(a[i]==a[i+1])
			cnt++;
		else
			b[++m]=cnt,num[m]=a[i],cnt=1;
	}
	for(int i=1;i<=m;i++)
		nxt[i]=i+1,last[i]=i-1,q.push(ii(b[i],-i));	
	int res=0,x;
	while(m)
	{
		while(!q.empty()&&s.count(q.top()))
			q.pop();
		x=-q.top().second,q.pop();
		int t1=last[x],t2=nxt[x];
		nxt[t1]=t2,last[t2]=t1;
		if(t1&&num[t1]==num[t2])
		{	
			s.insert(ii(b[t1],-t1));
			s.insert(ii(b[t2],-t2));
			b[t1]+=b[t2];
			q.push(ii(b[t1],-t1));
			nxt[t1]=nxt[t2];
			last[nxt[t2]]=t1;
			m--;
		}
		m--,res++;
	}
	cout<<res<<endl;
	return 0;
}


好的,以下是带注释的代码: ```csharp public class FanMeshGenerator : MonoBehaviour { public float radius = 1f; // 扇形的半径 public float angle = 90f; // 扇形的角度(以度为单位) public int segments = 24; // 扇形的分段数 private MeshFilter meshFilter; void Start() { meshFilter = GetComponent<MeshFilter>(); // 获取 MeshFilter 组件 GenerateMesh(); // 生成扇形网格 } void GenerateMesh() { Mesh mesh = new Mesh(); // 创建一个新的网格对象 Vector3[] vertices = new Vector3[segments + 2]; // 存储扇形的顶点数组,数组长度为分段数加 2 int[] triangles = new int[segments * 3]; // 存储扇形的三角形索引数组,数组长度为分段数乘以 3 vertices[0] = Vector3.zero; // 第一个顶点为圆心(0,0,0) float angleStep = angle / segments; // 计算每个分段的角度 for (int i = 1; i <= segments + 1; i++) // 构建扇形的顶点 { float a = angleStep * (i - 1) * Mathf.Deg2Rad; // 计算当前顶点的角度 vertices[i] = new Vector3(Mathf.Cos(a) * radius, 0f, Mathf.Sin(a) * radius); // 根据角度和半径计算顶点的坐标 } for (int i = 0; i < segments; i++) // 构建扇形的三角形索引 { triangles[i * 3] = 0; // 第一个顶点为圆心 triangles[i * 3 + 1] = i + 1; // 当前分段的第一个顶点 triangles[i * 3 + 2] = i + 2; // 下一个分段的第一个顶点 } mesh.vertices = vertices; // 设置网格的顶点数组 mesh.triangles = triangles; // 设置网格的三角形索引数组 meshFilter.mesh = mesh; // 将生成的网格赋给 MeshFilter 组件 } } ```
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