【共享经济】披着共享经济外衣的租赁经济

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“转自:灯塔大数据;微信:DTbigdata”


导读:什么是共享经济?共享经济和分时租赁有什么区别?共享经济会一直是风口么?

现在提起共享经济,大家想到最多的都是,共享单车,共享充电宝,共享雨伞。


那么,这些真的是共享经济么?

“共享经济”的真实面目

来,我们来看看经济学上面关于共享经济的定义:

 

共享经济,一般是指以获得一定报酬为主要目的,基于陌生人且存在物品使用权暂时转移的一种经济模式。其本质是整合线下的闲散物品、劳动力、教育医疗资源。

 

共享经济这个术语最早由美国德克萨斯州立大学社会学教授马科斯·费尔逊(Marcus Felson)和伊利诺伊大学社会学教授琼·斯潘思(Joel.Spaeth)于1978年发表的论文(Community Structureand Collaborative Consumption:ARoutine Activity Approach)中提出。其主要特点是,一个由第三方创建的、以信息技术为基础的市场平台。这个第三方可以是商业机构、组织或者政府。个体借助这些平台,交换闲置物品,分享自己的知识、经验,或者向企业、某个创新项目筹集资金。经济牵扯到三大主体,即商品或服务的需求方、供给方和共享经济平台。共享经济平台作为连接供需双方的纽带,通过移动LBS应用、动态算法与定价、双方互评体系等一系列机制的建立,使得供给与需求方通过共享经济平台进行交易。

 

依照上述说法,共享经济存在三个主体:

●  商品或服务的供给方;

●  共享经济平台

●  商品或服务的需求方。


那我们现在拿路面上各种颜色的共享单车来举例

 如ofo、摩拜

ofo、摩拜供给方:ofo、摩拜

ofo、摩拜使用平台:ofo、摩拜APP

ofo、摩拜需求方:注册用户

 

所以,你发现问题了么?

这些共享单车的供给方和使用平台为同一个,并不是经济学意义上的共享经济,而是一种分时租赁经济。

红红火火而又恍恍惚惚的分时租赁

那什么是分时租赁经济?

 

租赁经济:租赁是一种以一定费用借贷实物的经济行为,出租人将自己所拥有的某种物品交与承租人使用,承租人由此获得在一段时期内使用该物品的权利,但物品的所有权仍保留在出租人手中。承租人为其所获得的使用权需向出租人支付一定的费用(租金)。

 

租赁存在两个主体:          

出租人:出租物件的所有者,拥有租赁物件的所有权,将物品租给他人使用,收取报酬。

承租人:出租物件的使用者,租用出租人物品,向出租人支付一定的费用。

 

共享单车的这些大佬们,生产出来很多很多的车,然后每个人付押金,你就可以付费使用。这些车所有权还是归那些大佬们,你交的押金进了大佬们的APP,你付费使用的钱也还是在大佬们开发的APP里面去了。


这样一个完整的使用环节下来,最终只有共享单车供给方和用户两者共同参与。

 

所以,目前大家口口相传的共享经济并不是真正意义上的共享,而是一种租赁。这些创投人投资一大笔钱,产品没有像常规的店铺有固定的陈列位置,通过现在的网络进行支付,不同时间段可以不同的人来用,其实本质上就是分时租赁经济。

 

那是不是就不存在经济学意义上的共享经济了呢?


以滴滴出行为例,私家车车主在自己可支配的时间里,通过滴滴平台,进行接单,有需求的用户可以直接下单,交易完成。

 

那你再来把滴滴出行和共享宝马对比:为什么共享宝马一直站在风口浪尖,而滴滴打车却还能保持一定的用户收益。

 

共享宝马在一些城市投放宝马,用户交付一定押金,扫码即可使用。平台不仅要承担起宝马的购买和维修等费用,还需要维护线上交易平台,所以相对那些共享经济来说,可谓产品和平台的同时维护,成本是非常大的。

 

滴滴用了五年时间,完成估值由80万人民币到500多亿美元的跃升。当下,其平台上每天可以完成2500万订单。滴滴让人们认识到共享经济的意义——抛弃旧的“所有权”概念,以共享“使用权”作为目标,“不求所有,但求所用”,从而提高各种社会资源的利用率。

 

所以,现在的各种共享≠共享经济 。

寻找共享经济新需求

不断有共享产品进行融资,投放、运营,也不断有共享产品宣布倒闭,黯然退出市场。

 

在借着共享的名义的时候,创业和投资者们更应该考虑到的是用户的需求,而不是一味的跟风共享经济。共享经济和租赁经济的模式还没分清的时候,不要被共享经济的名字带偏了方向,只有用户有了真正的需求,并且是一块待开发得市场,那一定是一块市场的大“蛋糕”。

文章首发:灯塔大数据

文章编辑:秦革












人工智能赛博物理操作系统

AI-CPS OS

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以下是一个简单的示例代码,用于实现读取人物模型骨骼在动外衣不动的效果: ```cpp #include <osgDB/ReadFile> #include <osgViewer/Viewer> #include <osgAnimation/BasicAnimationManager> #include <osgAnimation/AnimationUpdateCallback> #include <osgAnimation/StackedTranslateElement> #include <osgAnimation/StackedQuaternionElement> #include <osgAnimation/StackedRotateAxisElement> int main() { // 加载人物模型和外衣模型 osg::ref_ptr<osg::Node> character = osgDB::readNodeFile("character.osg"); osg::ref_ptr<osg::Node> clothes = osgDB::readNodeFile("clothes.osg"); // 对人物模型进行骨骼绑定 osgAnimation::BasicAnimationManager* characterAnimMgr = new osgAnimation::BasicAnimationManager; osgAnimation::Animation* characterAnim = characterAnimMgr->createAnimation(); osg::ref_ptr<osgAnimation::Bone> bone1 = new osgAnimation::Bone("bone1"); bone1->addChild(character); characterAnim->addChannel(new osgAnimation::AnimationUpdateCallback(bone1.get())); characterAnimMgr->registerAnimation(characterAnim); // 对外衣模型进行节点绑定 osg::ref_ptr<osg::MatrixTransform> clothesNode = new osg::MatrixTransform; clothesNode->addChild(clothes); osg::ref_ptr<osgAnimation::StackedTransform> stackedTransform = new osgAnimation::StackedTransform; stackedTransform->setName("clothesTransform"); stackedTransform->setMatrix(osg::Matrix::translate(osg::Vec3(0, 0, 0))); // 初始位置 stackedTransform->setUpdateCallback(new osgAnimation::AnimationUpdateCallback(bone1.get())); clothesNode->setUserData(stackedTransform.get()); // 构建场景图 osg::ref_ptr<osg::Group> root = new osg::Group; root->addChild(bone1); root->addChild(clothesNode); // 创建视窗和查看器 osgViewer::Viewer viewer; viewer.setSceneData(root); viewer.setUpViewInWindow(50, 50, 800, 600); // 运行主循环 return viewer.run(); } ``` 这里假设人物模型和外衣模型分别存储在 character.osg 和 clothes.osg 中,并且已经对人物模型进行了骨骼绑定。在代码中,我们通过创建一个 osgAnimation::Bone 对象来表示人物模型的整个骨骼,将人物模型添加为该骨骼的子节点,并将骨骼添加到场景图中。同时,我们创建了一个 osg::MatrixTransform 对象来表示外衣模型的节点,并将外衣模型添加为该节点的子节点。然后,我们通过创建一个 osgAnimation::StackedTransform 对象来表示外衣模型节点的变换,将该对象添加到外衣模型节点的用户数据中,并将该节点添加到场景图中。在渲染时,我们先渲染人物模型,再渲染外衣模型,这样外衣模型的姿态就会随着人物模型的骨骼变换而变换,但外衣模型本身不会动。注意,这里我们使用了 osgAnimation 库来实现骨骼动画和节点变换的更新。

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