一.简介
波,在空间以特定形式传播的物理量或物理量的扰动。由于是以特定的形式传播,这个物理量(或其扰动,下同)成为空间位置和时间的函数,而且是这样的函数,即在时间t出现在空间r处周围的分布,会在时间(t t┡)出现在空间(r vt┡)的周围。 v一般说是个常矢量,就是有关物理量(或其扰动)的传播速度。物理量函数称为波函数,数学上它是一个叫波动方程的在特定边界条件下的解。
物理定义:某一物理量的扰动或振动在空间逐点传递时形成的运动。不同形式的波虽然在产生机制、传播方式和与物质的相互作用等方面存在很大差别,但在传播时却表现出多方面的共性,可用相同的数学方法描述和处理。
二.实现
波是由无数的点组成,每个点有着自己的运动方向和速度大小。为了实现波的效果,我们首先模拟波上的点:
var c = document.getElementById("myCanvas");
var cxt = c.getContext("2d");
var angel = 2 * Math.PI;
var step = Math.PI / 10;
function draw() {
cxt.clearRect(0, 0, 1000, 1000);
for (var i = 0; i < 600; i = 10) {
cxt.fillStyle = randomColor();
cxt.beginPath();
angel -= step;
cxt.arc(i, 100, 7, 0, Math.PI * 2, true);
cxt.closePath();
cxt.fill();
}
}
draw();
function randomColor() {
var arrHex = ["0", "1", "2", "3", "4", "5", "6", "7", "8", "9", "A", "B", "C", "D", "E", "F"]; var strHex = "#";
var index;
for (var i = 0; i < 6; i ) {
index = Math.round(Math.random() * 15);
strHex = arrHex[index];
}
return strHex;
}
效果如下:
然后我们让波上的每个点回到某一时刻它该回到的位置:
var c = document.getElementById("myCanvas");
var cxt = c.getContext("2d");
var angel = 2 * Math.PI;
var step = Math.PI / 10;
function draw() {
cxt.clearRect(0, 0, 1000, 1000);
for (var i = 0; i < 600; i = 10) {
cxt.fillStyle = randomColor();
cxt.beginPath();
angel -= step;
cxt.arc(i, 150 100 * Math.cos(angel), 7, 0, Math.PI * 2, true);
cxt.closePath();
cxt.fill();
}
}
draw();
效果如下:
然后我们利用Jscex实现动画效果:
var c = document.getElementById("myCanvas");
var cxt = c.getContext("2d");
var angel = 2 * Math.PI;
var step = Math.PI / 10;
function draw() {
cxt.clearRect(0, 0, 1000, 1000);
for (var i = 0; i < 600; i = 10) {
cxt.fillStyle = randomColor();
cxt.beginPath();
angel -= step;
cxt.arc(i, 150 100 * Math.cos(angel), 7, 0, Math.PI * 2, true);
cxt.closePath();
cxt.fill();
}
}
var step2 = 0.2;
var waveAsync = eval(Jscex.compile("async", function () {
while (true) {
angel = 2 * Math.PI;
angel -= step2;
step2 = 0.1;
$await(Jscex.Async.sleep(100))
draw();
}
}))
waveAsync().start();
三.在线演示
下篇预告:《3DWave》
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