设计模式总结

设计模式简述

设计模式原则(7条)

开闭原则

开闭原则(Open Closed Principle,OCP)由勃兰特·梅耶(Bertrand Meyer)提出,他在 1988 年的著作《面向对象软件构造》(Object Oriented Software Construction)中提出:软件实体应当对扩展开放,对修改关闭(Software entities should be open for extension,but closed for modification),这就是开闭原则的经典定义。

含义
当应用的需求改变时,在不修改软件实体的源代码或者二进制代码的前提下,可以扩展模块的功能,使其满足新的需求。

作用
对软件测试的影响。
提高代码的可复用性。
提高软件的可维护性。

里氏替换原则

里氏替换原则(Liskov Substitution Principle,LSP)由麻省理工学院计算机科学实验室的里斯科夫(Liskov)女士在 1987 年的“面向对象技术的高峰会议”(OOPSLA)上发表的一篇文章《数据抽象和层次》(Data Abstraction and Hierarchy)里提出来的,她提出:继承必须确保超类所拥有的性质在子类中仍然成立(Inheritance should ensure that any property proved about supertype objects also holds for subtype objects)。

里氏替换原则主要阐述了有关继承的一些原则,也就是什么时候应该使用继承,什么时候不应该使用继承,以及其中蕴含的原理。里氏替换原是继承复用的基础,它反映了基类与子类之间的关系,是对开闭原则的补充,是对实现抽象化的具体步骤的规范。

作用

  1. 里氏替换原则是实现开闭原则的重要方式之一。
  2. 它克服了继承中重写父类造成的可复用性变差的缺点。
  3. 它是动作正确性的保证。即类的扩展不会给已有的系统引入新的错误,降低了代码出错的可能性。

依赖倒置原则

依赖倒置原则的原始定义为:高层模块不应该依赖低层模块,两者都应该依赖其抽象;抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象(High level modules shouldnot depend upon low level modules.Both should depend upon abstractions.Abstractions should not depend upon details. Details should depend upon abstractions)。其核心思想是:要面向接口编程,不要面向实现编程。

依赖倒置原则是实现开闭原则的重要途径之一,它降低了客户与实现模块之间的耦合。

由于在软件设计中,细节具有多变性,而抽象层则相对稳定,因此以抽象为基础搭建起来的架构要比以细节为基础搭建起来的架构要稳定得多。这里的抽象指的是接口或者抽象类,而细节是指具体的实现类。

使用接口或者抽象类的目的是制定好规范和契约,而不去涉及任何具体的操作,把展现细节的任务交给它们的实现类去完成。

作用

  1. 依赖倒置原则可以降低类间的耦合性。
  2. 依赖倒置原则可以提高系统的稳定性。
  3. 依赖倒置原则可以减少并行开发引起的风险。
  4. 依赖倒置原则可以提高代码的可读性和可维护性。

单一职责原则

单一职责原则(Single Responsibility Principle,SRP)又称单一功能原则,由罗伯特·C.马丁(Robert C. Martin)于《敏捷软件开发:原则、模式和实践》一书中提出的。这里的职责是指类变化的原因,单一职责原则规定一个类应该有且仅有一个引起它变化的原因,否则类应该被拆分(There should never be more than one reason for a class to change)。

该原则提出对象不应该承担太多职责,如果一个对象承担了太多的职责,至少存在以下两个缺点:
一个职责的变化可能会削弱或者抑制这个类实现其他职责的能力;
当客户端需要该对象的某一个职责时,不得不将其他不需要的职责全都包含进来,从而造成冗余代码或代码的浪费。

优点

  1. 降低类的复杂度。一个类只负责一项职责,其逻辑肯定要比负责多项职责简单得多。
  2. 提高类的可读性。复杂性降低,自然其可读性会提高。
  3. 提高系统的可维护性。可读性提高,那自然更容易维护了。
  4. 变更引起的风险降低。变更是必然的,如果单一职责原则遵守得好,当修改一个功能时,可以显著降低对其他功能的影响。

接口隔离原则

接口隔离原则(Interface Segregation Principle,ISP)要求程序员尽量将臃肿庞大的接口拆分成更小的和更具体的接口,让接口中只包含客户感兴趣的方法。

2002 年罗伯特·C.马丁给“接口隔离原则”的定义是:客户端不应该被迫依赖于它不使用的方法(Clients should not be forced to depend on methods they do not use)。该原则还有另外一个定义:一个类对另一个类的依赖应该建立在最小的接口上(The dependency of one class to another one should depend on the smallest possible interface)。

以上两个定义的含义是:要为各个类建立它们需要的专用接口,而不要试图去建立一个很庞大的接口供所有依赖它的类去调用。

优点

  1. 接口隔离原则是为了约束接口、降低类对接口的依赖性,遵循接口隔离原则有以下 5 个优点。
  2. 将臃肿庞大的接口分解为多个粒度小的接口,可以预防外来变更的扩散,提高系统的灵活性和可维护性。
  3. 接口隔离提高了系统的内聚性,减少了对外交互,降低了系统的耦合性。
  4. 如果接口的粒度大小定义合理,能够保证系统的稳定性;但是,如果定义过小,则会造成接口数量过多,使设计复杂化;如果定义太大,灵活性降低,无法提供定制服务,给整体项目带来无法预料的风险。
  5. 使用多个专门的接口还能够体现对象的层次,因为可以通过接口的继承,实现对总接口的定义。
  6. 能减少项目工程中的代码冗余。过大的大接口里面通常放置许多不用的方法,当实现这个接口的时候,被迫设计冗余的代码。

迪米特法则

迪米特法则(Law of Demeter,LoD)又叫作最少知识原则(Least Knowledge Principle,LKP),产生于 1987 年美国东北大学(Northeastern University)的一个名为迪米特(Demeter)的研究项目,由伊恩·荷兰(Ian Holland)提出,被 UML 创始者之一的布奇(Booch)普及,后来又因为在经典著作《程序员修炼之道》(The Pragmatic Programmer)提及而广为人知。

迪米特法则的定义是:只与你的直接朋友交谈,不跟“陌生人”说话(Talk only to your immediate friends and not to strangers)。其含义是:如果两个软件实体无须直接通信,那么就不应当发生直接的相互调用,可以通过第三方转发该调用。其目的是降低类之间的耦合度,提高模块的相对独立性。

迪米特法则中的“朋友”是指:当前对象本身、当前对象的成员对象、当前对象所创建的对象、当前对象的方法参数等,这些对象同当前对象存在关联、聚合或组合关系,可以直接访问这些对象的方法。

优点

  1. 降低了类之间的耦合度,提高了模块的相对独立性。
  2. 由于亲合度降低,从而提高了类的可复用率和系统的扩展性。

合成复用原则

合成复用原则(Composite Reuse Principle,CRP)又叫组合/聚合复用原则(Composition/Aggregate Reuse Principle,CARP)。它要求在软件复用时,要尽量先使用组合或者聚合等关联关系来实现,其次才考虑使用继承关系来实现。

如果要使用继承关系,则必须严格遵循里氏替换原则。合成复用原则同里氏替换原则相辅相成的,两者都是开闭原则的具体实现规范。

优缺点
通常类的复用分为继承复用和合成复用两种,继承复用虽然有简单和易实现的优点,但它也存在以下缺点。

  1. 继承复用破坏了类的封装性。因为继承会将父类的实现细节暴露给子类,父类对子类是透明的,所以这种复用又称为“白箱”复用。
  2. 子类与父类的耦合度高。父类的实现的任何改变都会导致子类的实现发生变化,这不利于类的扩展与维护。
  3. 它限制了复用的灵活性。从父类继承而来的实现是静态的,在编译时已经定义,所以在运行时不可能发生变化。

采用组合或聚合复用时,可以将已有对象纳入新对象中,使之成为新对象的一部分,新对象可以调用已有对象的功能,它有以下优点。

  1. 它维持了类的封装性。因为成分对象的内部细节是新对象看不见的,所以这种复用又称为“黑箱”复用。
  2. 新旧类之间的耦合度低。这种复用所需的依赖较少,新对象存取成分对象的唯一方法是通过成分对象的接口。
  3. 复用的灵活性高。这种复用可以在运行时动态进行,新对象可以动态地引用与成分对象类型相同的对象。

设计模式的分类

根据目的分类

根据模式是用来完成什么工作来划分,这种方式可分为创建型模式、结构型模式和行为型模式 3 种。

创建型模式:用于描述“怎样创建对象”,它的主要特点是“将对象的创建与使用分离”。GoF 中提供了单例、原型、工厂方法、抽象工厂、建造者等 5 种创建型模式。

结构型模式:用于描述如何将类或对象按某种布局组成更大的结构,GoF 中提供了代理、适配器、桥接、装饰、外观、享元、组合等 7 种结构型模式。

行为型模式:用于描述类或对象之间怎样相互协作共同完成单个对象都无法单独完成的任务,以及怎样分配职责。GoF 中提供了模板方法、策略、命令、职责链、状态、观察者、中介者、迭代器、访问者、备忘录、解释器等 11 种行为型模式。

根据作用范围分类

根据模式是主要用于类上还是主要用于对象上来分,这种方式可分为类模式和对象模式两种。

类模式:用于处理类与子类之间的关系,这些关系通过继承来建立,是静态的,在编译时刻便确定下来了。GoF中的工厂方法、(类)适配器、模板方法、解释器属于该模式。

对象模式:用于处理对象之间的关系,这些关系可以通过组合或聚合来实现,在运行时刻是可以变化的,更具动态性。GoF 中除了以上 4 种,其他的都是对象模式。

分类表格

范围\目的创建型模式结构型模式行为型模式
类模式工厂方法(类)适配器模板方法
适配器
对象模式单例
原型
抽象工厂
建造者
代理(对象)
适配器
桥接
装饰
外观
享元
组合
策略
命令
职责链
状态
观察者
中介者
迭代器
访问者
备忘录

设计模式定义与场景(23种)

单例模式

定义
单例(Singleton)模式的定义:指一个类只有一个实例,且该类能自行创建这个实例的一种模式。例如,Windows 中只能打开一个任务管理器,这样可以避免因打开多个任务管理器窗口而造成内存资源的浪费,或出现各个窗口显示内容的不一致等错误。

特点
单例模式有 3 个特点:
单例类只有一个实例对象;
该单例对象必须由单例类自行创建;
单例类对外提供一个访问该单例的全局访问点;

应用场景
在应用场景中,某类只要求生成一个对象的时候,如一个班中的班长、每个人的身份证号等。

当对象需要被共享的场合。由于单例模式只允许创建一个对象,共享该对象可以节省内存,并加快对象访问速度。如 Web 中的配置对象、数据库的连接池等。

当某类需要频繁实例化,而创建的对象又频繁被销毁的时候,如多线程的线程池、网络连接池等。

原型模式

定义
原型(Prototype)模式的定义如下:用一个已经创建的实例作为原型,通过复制该原型对象来创建一个和原型相同或相似的新对象。

特点
原型实例指定了要创建的对象的种类。用这种方式创建对象非常高效,根本无须知道对象创建的细节。

应用场景
对象之间相同或相似,即只是个别的几个属性不同的时候。
对象的创建过程比较麻烦,但复制比较简单的时候。

工厂模式

定义
工厂方法(FactoryMethod)模式的定义:定义一个创建产品对象的工厂接口,将产品对象的实际创建工作推迟到具体子工厂类当中。这满足创建型模式中所要求的“创建与使用相分离”的特点。

我们把被创建的对象称为“产品”,把创建产品的对象称为“工厂”。如果要创建的产品不多,只要一个工厂类就可以完成,这种模式叫“简单工厂模式”,它不属于 GoF 的 23 种经典设计模式,它的缺点是增加新产品时会违背“开闭原则”。

优点

  1. 用户只需要知道具体工厂的名称就可得到所要的产品,无须知道产品的具体创建过程;
  2. 在系统增加新的产品时只需要添加具体产品类和对应的具体工厂类,无须对原工厂进行任何修改,满足开闭原则;

缺点
每增加一个产品就要增加一个具体产品类和一个对应的具体工厂类,这增加了系统的复杂度。

应用场景

  1. 客户只知道创建产品的工厂名,而不知道具体的产品名。如 TCL 电视工厂、海信电视工厂等。
  2. 创建对象的任务由多个具体子工厂中的某一个完成,而抽象工厂只提供创建产品的接口。
  3. 客户不关心创建产品的细节,只关心产品的品牌。

抽象工厂模式

定义
抽象工厂(AbstractFactory)模式的定义:是一种为访问类提供一个创建一组相关或相互依赖对象的接口,且访问类无须指定所要产品的具体类就能得到同族的不同等级的产品的模式结构。

抽象工厂模式是工厂方法模式的升级版本,工厂方法模式只生产一个等级的产品,而抽象工厂模式可生产多个等级的产品。

使用抽象工厂模式一般要满足以下条件:
系统中有多个产品族,每个具体工厂创建同一族但属于不同等级结构的产品。
系统一次只可能消费其中某一族产品,即同族的产品一起使用。

优点

  1. 抽象工厂模式除了具有工厂方法模式的优点外,其他主要优点如下。
  2. 可以在类的内部对产品族中相关联的多等级产品共同管理,而不必专门引入多个新的类来进行管理。
  3. 当增加一个新的产品族时不需要修改原代码,满足开闭原则。

缺点
当产品族中需要增加一个新的产品时,所有的工厂类都需要进行修改。

应用场景

  1. 当需要创建的对象是一系列相互关联或相互依赖的产品族时,如电器工厂中的电视机、洗衣机、空调等。
  2. 系统中有多个产品族,但每次只使用其中的某一族产品。如有人只喜欢穿某一个品牌的衣服和鞋。
  3. 系统中提供了产品的类库,且所有产品的接口相同,客户端不依赖产品实例的创建细节和内部结构。

建造者模式

定义
建造者(Builder)模式的定义:指将一个复杂对象的构造与它的表示分离,使同样的构建过程可以创建不同的表示,这样的设计模式被称为建造者模式。它是将一个复杂的对象分解为多个简单的对象,然后一步一步构建而成。它将变与不变相分离,即产品的组成部分是不变的,但每一部分是可以灵活选择的。

优点
各个具体的建造者相互独立,有利于系统的扩展。
客户端不必知道产品内部组成的细节,便于控制细节风险。

缺点
产品的组成部分必须相同,这限制了其使用范围。
如果产品的内部变化复杂,该模式会增加很多的建造者类。

应用场景

  1. 建造者(Builder)模式创建的是复杂对象,其产品的各个部分经常面临着剧烈的变化,但将它们组合在一起的算法却相对稳定,所以它通常在以下场合使用。
  2. 创建的对象较复杂,由多个部件构成,各部件面临着复杂的变化,但构件间的建造顺序是稳定的。
  3. 创建复杂对象的算法独立于该对象的组成部分以及它们的装配方式,即产品的构建过程和最终的表示是独立的。

代理模式

定义
代理模式的定义:由于某些原因需要给某对象提供一个代理以控制对该对象的访问。这时,访问对象不适合或者不能直接引用目标对象,代理对象作为访问对象和目标对象之间的中介。

优点

  1. 代理模式在客户端与目标对象之间起到一个中介作用和保护目标对象的作用;
  2. 代理对象可以扩展目标对象的功能;
  3. 代理模式能将客户端与目标对象分离,在一定程度上降低了系统的耦合度;

缺点
在客户端和目标对象之间增加一个代理对象,会造成请求处理速度变慢;
增加了系统的复杂度;

应用场景

  1. 远程代理,这种方式通常是为了隐藏目标对象存在于不同地址空间的事实,方便客户端访问。例如,用户申请某些网盘空间时,会在用户的文件系统中建立一个虚拟的硬盘,用户访问虚拟硬盘时实际访问的是网盘空间。
  2. 虚拟代理,这种方式通常用于要创建的目标对象开销很大时。例如,下载一幅很大的图像需要很长时间,因某种计算比较复杂而短时间无法完成,这时可以先用小比例的虚拟代理替换真实的对象,消除用户对服务器慢的感觉。
  3. 安全代理,这种方式通常用于控制不同种类客户对真实对象的访问权限。
  4. 智能指引,主要用于调用目标对象时,代理附加一些额外的处理功能。例如,增加计算真实对象的引用次数的功能,这样当该对象没有被引用时,就可以自动释放它。
  5. 延迟加载,指为了提高系统的性能,延迟对目标的加载。例如,Hibernate 中就存在属性的延迟加载和关联表的延时加载。

适配器模式

定义
适配器模式(Adapter)的定义如下:将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口,使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类能一起工作。适配器模式分为类结构型模式和对象结构型模式两种,前者类之间的耦合度比后者高,且要求程序员了解现有组件库中的相关组件的内部结构,所以应用相对较少些。

优点

  1. 客户端通过适配器可以透明地调用目标接口。
  2. 复用了现存的类,程序员不需要修改原有代码而重用现有的适配者类。
  3. 将目标类和适配者类解耦,解决了目标类和适配者类接口不一致的问题。

缺点
对类适配器来说,更换适配器的实现过程比较复杂。

应用场景

  1. 以前开发的系统存在满足新系统功能需求的类,但其接口同新系统的接口不一致。
  2. 使用第三方提供的组件,但组件接口定义和自己要求的接口定义不同。

桥接模式

定义
桥接(Bridge)模式的定义如下:将抽象与实现分离,使它们可以独立变化。它是用组合关系代替继承关系来实现,从而降低了抽象和实现这两个可变维度的耦合度。

优点
由于抽象与实现分离,所以扩展能力强;
其实现细节对客户透明。

缺点
由于聚合关系建立在抽象层,要求开发者针对抽象化进行设计与编程,这增加了系统的理解与设计难度。

应用场景

  1. 当一个类存在两个独立变化的维度,且这两个维度都需要进行扩展时。
  2. 当一个系统不希望使用继承或因为多层次继承导致系统类的个数急剧增加时。
  3. 当一个系统需要在构件的抽象化角色和具体化角色之间增加更多的灵活性时。

装饰模式

定义
装饰(Decorator)模式的定义:指在不改变现有对象结构的情况下,动态地给该对象增加一些职责(即增加其额外功能)的模式,它属于对象结构型模式。

优点
采用装饰模式扩展对象的功能比采用继承方式更加灵活。
可以设计出多个不同的具体装饰类,创造出多个不同行为的组合。

缺点
装饰模式增加了许多子类,如果过度使用会使程序变得很复杂。

应用场景

  1. 当需要给一个现有类添加附加职责,而又不能采用生成子类的方法进行扩充时。例如,该类被隐藏或者该类是终极类或者采用继承方式会产生大量的子类。
  2. 当需要通过对现有的一组基本功能进行排列组合而产生非常多的功能时,采用继承关系很难实现,而采用装饰模式却很好实现。
  3. 当对象的功能要求可以动态地添加,也可以再动态地撤销时。

外观模式

定义
外观(Facade)模式的定义:是一种通过为多个复杂的子系统提供一个一致的接口,而使这些子系统更加容易被访问的模式。该模式对外有一个统一接口,外部应用程序不用关心内部子系统的具体的细节,这样会大大降低应用程序的复杂度,提高了程序的可维护性。

优点

  1. 降低了子系统与客户端之间的耦合度,使得子系统的变化不会影响调用它的客户类。
  2. 对客户屏蔽了子系统组件,减少了客户处理的对象数目,并使得子系统使用起来更加容易。
  3. 降低了大型软件系统中的编译依赖性,简化了系统在不同平台之间的移植过程,因为编译一个子系统不会影响其他的子系统,也不会影响外观对象。

缺点

  1. 不能很好地限制客户使用子系统类。
  2. 增加新的子系统可能需要修改外观类或客户端的源代码,违背了“开闭原则”。

应用场景

  1. 对分层结构系统构建时,使用外观模式定义子系统中每层的入口点可以简化子系统之间的依赖关系。
  2. 当一个复杂系统的子系统很多时,外观模式可以为系统设计一个简单的接口供外界访问。
  3. 当客户端与多个子系统之间存在很大的联系时,引入外观模式可将它们分离,从而提高子系统的独立性和可移植性。

享元模式

定义
享元(Flyweight)模式的定义:运用共享技术来有効地支持大量细粒度对象的复用。它通过共享已经存在的又橡来大幅度减少需要创建的对象数量、避免大量相似类的开销,从而提高系统资源的利用率。

优点
相同对象只要保存一份,这降低了系统中对象的数量,从而降低了系统中细粒度对象给内存带来的压力。

缺点
为了使对象可以共享,需要将一些不能共享的状态外部化,这将增加程序的复杂性。
读取享元模式的外部状态会使得运行时间稍微变长。

应用场景

  1. 系统中存在大量相同或相似的对象,这些对象耗费大量的内存资源。
  2. 大部分的对象可以按照内部状态进行分组,且可将不同部分外部化,这样每一个组只需保存一个内部状态。
  3. 由于享元模式需要额外维护一个保存享元的数据结构,所以应当在有足够多的享元实例时才值得使用享元模式。

组合模式

定义
组合(Composite)模式的定义:有时又叫作部分-整体模式,它是一种将对象组合成树状的层次结构的模式,用来表示“部分-整体”的关系,使用户对单个对象和组合对象具有一致的访问性。

优点
组合模式使得客户端代码可以一致地处理单个对象和组合对象,无须关心自己处理的是单个对象,还是组合对象,这简化了客户端代码;
更容易在组合体内加入新的对象,客户端不会因为加入了新的对象而更改源代码,满足“开闭原则”;

缺点
设计较复杂,客户端需要花更多时间理清类之间的层次关系;
不容易限制容器中的构件;
不容易用继承的方法来增加构件的新功能;

应用场景
在需要表示一个对象整体与部分的层次结构的场合。
要求对用户隐藏组合对象与单个对象的不同,用户可以用统一的接口使用组合结构中的所有对象的场合。

模板方法模式

定义
模板方法(Template Method)模式的定义如下:定义一个操作中的算法骨架,而将算法的一些步骤延迟到子类中,使得子类可以不改变该算法结构的情况下重定义该算法的某些特定步骤。它是一种类行为型模式。

优点

  1. 它封装了不变部分,扩展可变部分。它把认为是不变部分的算法封装到父类中实现,而把可变部分算法由子类继承实现,便于子类继续扩展。
  2. 它在父类中提取了公共的部分代码,便于代码复用。
  3. 部分方法是由子类实现的,因此子类可以通过扩展方式增加相应的功能,符合开闭原则。

缺点

  1. 对每个不同的实现都需要定义一个子类,这会导致类的个数增加,系统更加庞大,设计也更加抽象。
  2. 父类中的抽象方法由子类实现,子类执行的结果会影响父类的结果,这导致一种反向的控制结构,它提高了代码阅读的难度。

应用场景

  1. 算法的整体步骤很固定,但其中个别部分易变时,这时候可以使用模板方法模式,将容易变的部分抽象出来,供子类实现。
  2. 当多个子类存在公共的行为时,可以将其提取出来并集中到一个公共父类中以避免代码重复。首先,要识别现有代码中的不同之处,并且将不同之处分离为新的操作。最后,用一个调用这些新的操作的模板方法来替换这些不同的代码。
  3. 当需要控制子类的扩展时,模板方法只在特定点调用钩子操作,这样就只允许在这些点进行扩展。

策略模式

定义
策略(Strategy)模式的定义:该模式定义了一系列算法,并将每个算法封装起来,使它们可以相互替换,且算法的变化不会影响使用算法的客户。策略模式属于对象行为模式,它通过对算法进行封装,把使用算法的责任和算法的实现分割开来,并委派给不同的对象对这些算法进行管理。

优点

  1. 多重条件语句不易维护,而使用策略模式可以避免使用多重条件语句。
  2. 策略模式提供了一系列的可供重用的算法族,恰当使用继承可以把算法族的公共代码转移到父类里面,从而避免重复的代码。
  3. 策略模式可以提供相同行为的不同实现,客户可以根据不同时间或空间要求选择不同的。
  4. 策略模式提供了对开闭原则的完美支持,可以在不修改原代码的情况下,灵活增加新算法。
  5. 策略模式把算法的使用放到环境类中,而算法的实现移到具体策略类中,实现了二者的分离。

缺点

  1. 客户端必须理解所有策略算法的区别,以便适时选择恰当的算法类。
  2. 策略模式造成很多的策略类。

应用场景

  1. 一个系统需要动态地在几种算法中选择一种时,可将每个算法封装到策略类中。
  2. 一个类定义了多种行为,并且这些行为在这个类的操作中以多个条件语句的形式出现,可将每个条件分支移入它们各自的策略类中以代替这些条件语句。
  3. 系统中各算法彼此完全独立,且要求对客户隐藏具体算法的实现细节时。
  4. 系统要求使用算法的客户不应该知道其操作的数据时,可使用策略模式来隐藏与算法相关的数据结构。
  5. 多个类只区别在表现行为不同,可以使用策略模式,在运行时动态选择具体要执行的行为。

命令模式

定义
命令(Command)模式的定义如下:将一个请求封装为一个对象,使发出请求的责任和执行请求的责任分割开。这样两者之间通过命令对象进行沟通,这样方便将命令对象进行储存、传递、调用、增加与管理。

优点

  1. 降低系统的耦合度。命令模式能将调用操作的对象与实现该操作的对象解耦。
  2. 增加或删除命令非常方便。采用命令模式增加与删除命令不会影响其他类,它满足“开闭原则”,对扩展比较灵活。
  3. 可以实现宏命令。命令模式可以与组合模式结合,将多个命令装配成一个组合命令,即宏命令。
  4. 方便实现 Undo 和 Redo 操作。命令模式可以与后面介绍的备忘录模式结合,实现命令的撤销与恢复。

缺点
可能产生大量具体命令类。因为计对每一个具体操作都需要设计一个具体命令类,这将增加系统的复杂性。

应用场景

  1. 当系统需要将请求调用者与请求接收者解耦时,命令模式使得调用者和接收者不直接交互。
  2. 当系统需要随机请求命令或经常增加或删除命令时,命令模式比较方便实现这些功能。
  3. 当系统需要执行一组操作时,命令模式可以定义宏命令来实现该功能。
  4. 当系统需要支持命令的撤销(Undo)操作和恢复(Redo)操作时,可以将命令对象存储起来,采用备忘录模式来实现。

责任链模式

定义
责任链(Chain of Responsibility)模式的定义:为了避免请求发送者与多个请求处理者耦合在一起,将所有请求的处理者通过前一对象记住其下一个对象的引用而连成一条链;当有请求发生时,可将请求沿着这条链传递,直到有对象处理它为止。

优点

  1. 降低了对象之间的耦合度。该模式使得一个对象无须知道到底是哪一个对象处理其请求以及链的结构,发送者和接收者也无须拥有对方的明确信息。
  2. 增强了系统的可扩展性。可以根据需要增加新的请求处理类,满足开闭原则。
  3. 增强了给对象指派职责的灵活性。当工作流程发生变化,可以动态地改变链内的成员或者调动它们的次序,也可动态地新增或者删除责任。
  4. 责任链简化了对象之间的连接。每个对象只需保持一个指向其后继者的引用,不需保持其他所有处理者的引用,这避免了使用众多的 if 或者 if···else 语句。
  5. 责任分担。每个类只需要处理自己该处理的工作,不该处理的传递给下一个对象完成,明确各类的责任范围,符合类的单一职责原则。

缺点

  1. 不能保证每个请求一定被处理。由于一个请求没有明确的接收者,所以不能保证它一定会被处理,该请求可能一直传到链的末端都得不到处理。
  2. 对比较长的职责链,请求的处理可能涉及多个处理对象,系统性能将受到一定影响。
  3. 职责链建立的合理性要靠客户端来保证,增加了客户端的复杂性,可能会由于职责链的错误设置而导致系统出错,如可能会造成循环调用。

应用场景

  1. 有多个对象可以处理一个请求,哪个对象处理该请求由运行时刻自动确定。
  2. 可动态指定一组对象处理请求,或添加新的处理者。
  3. 在不明确指定请求处理者的情况下,向多个处理者中的一个提交请求。

状态模式

定义
状态(State)模式的定义:对有状态的对象,把复杂的“判断逻辑”提取到不同的状态对象中,允许状态对象在其内部状态发生改变时改变其行为。

优点

  1. 状态模式将与特定状态相关的行为局部化到一个状态中,并且将不同状态的行为分割开来,满足“单一职责原则”。
  2. 减少对象间的相互依赖。将不同的状态引入独立的对象中会使得状态转换变得更加明确,且减少对象间的相互依赖。
  3. 有利于程序的扩展。通过定义新的子类很容易地增加新的状态和转换。

缺点

  1. 状态模式的使用必然会增加系统的类与对象的个数。
  2. 状态模式的结构与实现都较为复杂,如果使用不当会导致程序结构和代码的混乱。

应用场景

  1. 当一个对象的行为取决于它的状态,并且它必须在运行时根据状态改变它的行为时,就可以考虑使用状态模式。
  2. 一个操作中含有庞大的分支结构,并且这些分支决定于对象的状态时。

观察者模式

定义
观察者(Observer)模式的定义:指多个对象间存在一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知并被自动更新。这种模式有时又称作发布-订阅模式、模型-视图模式,它是对象行为型模式。

优点

  1. 降低了目标与观察者之间的耦合关系,两者之间是抽象耦合关系。
  2. 目标与观察者之间建立了一套触发机制。

缺点

  1. 目标与观察者之间的依赖关系并没有完全解除,而且有可能出现循环引用。
  2. 当观察者对象很多时,通知的发布会花费很多时间,影响程序的效率。

应用场景

  1. 对象间存在一对多关系,一个对象的状态发生改变会影响其他对象。
  2. 当一个抽象模型有两个方面,其中一个方面依赖于另一方面时,可将这二者封装在独立的对象中以使它们可以各自独立地改变和复用。

中介者模式

定义
中介者(Mediator)模式的定义:定义一个中介对象来封装一系列对象之间的交互,使原有对象之间的耦合松散,且可以独立地改变它们之间的交互。中介者模式又叫调停模式,它是迪米特法则的典型应用。

优点

  1. 降低了对象之间的耦合性,使得对象易于独立地被复用。
  2. 将对象间的一对多关联转变为一对一的关联,提高系统的灵活性,使得系统易于维护和扩展。

缺点
当同事类太多时,中介者的职责将很大,它会变得复杂而庞大,以至于系统难以维护。

应用场景

  1. 当对象之间存在复杂的网状结构关系而导致依赖关系混乱且难以复用时。
  2. 当想创建一个运行于多个类之间的对象,又不想生成新的子类时。

迭代器模式

定义
迭代器(Iterator)模式的定义:提供一个对象来顺序访问聚合对象中的一系列数据,而不暴露聚合对象的内部表示。迭代器模式是一种对象行为型模式。

优点

  1. 访问一个聚合对象的内容而无须暴露它的内部表示。
  2. 遍历任务交由迭代器完成,这简化了聚合类。
  3. 它支持以不同方式遍历一个聚合,甚至可以自定义迭代器的子类以支持新的遍历。
  4. 增加新的聚合类和迭代器类都很方便,无须修改原有代码。
    封装性良好,为遍历不同的聚合结构提供一个统一的接口。

缺点
增加了类的个数,这在一定程度上增加了系统的复杂性。

应用场景

  1. 当需要为聚合对象提供多种遍历方式时。
  2. 当需要为遍历不同的聚合结构提供一个统一的接口时。
  3. 当访问一个聚合对象的内容而无须暴露其内部细节的表示时。

访问者模式

定义
访问者(Visitor)模式的定义:将作用于某种数据结构中的各元素的操作分离出来封装成独立的类,使其在不改变数据结构的前提下可以添加作用于这些元素的新的操作,为数据结构中的每个元素提供多种访问方式。它将对数据的操作与数据结构进行分离,是行为类模式中最复杂的一种模式。

优点

  1. 扩展性好。能够在不修改对象结构中的元素的情况下,为对象结构中的元素添加新的功能。
  2. 复用性好。可以通过访问者来定义整个对象结构通用的功能,从而提高系统的复用程度。
  3. 灵活性好。访问者模式将数据结构与作用于结构上的操作解耦,使得操作集合可相对自由地演化而不影响系统的数据结构。
  4. 符合单一职责原则。访问者模式把相关的行为封装在一起,构成一个访问者,使每一个访问者的功能都比较单一。

缺点

  1. 增加新的元素类很困难。在访问者模式中,每增加一个新的元素类,都要在每一个具体访问者类中增加相应的具体操作,这违背了“开闭原则”。
  2. 破坏封装。访问者模式中具体元素对访问者公布细节,这破坏了对象的封装性。
  3. 违反了依赖倒置原则。访问者模式依赖了具体类,而没有依赖抽象类。

应用场景

  1. 对象结构相对稳定,但其操作算法经常变化的程序。
  2. 对象结构中的对象需要提供多种不同且不相关的操作,而且要避免让这些操作的变化影响对象的结构。
  3. 对象结构包含很多类型的对象,希望对这些对象实施一些依赖于其具体类型的操作。

备忘录模式

定义
备忘录(Memento)模式的定义:在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态,以便以后当需要时能将该对象恢复到原先保存的状态。该模式又叫快照模式。

优点

  1. 提供了一种可以恢复状态的机制。当用户需要时能够比较方便地将数据恢复到某个历史的状态。
  2. 实现了内部状态的封装。除了创建它的发起人之外,其他对象都不能够访问这些状态信息。
  3. 简化了发起人类。发起人不需要管理和保存其内部状态的各个备份,所有状态信息都保存在备忘录中,并由管理者进行管理,这符合单一职责原则。

缺点
资源消耗大。如果要保存的内部状态信息过多或者特别频繁,将会占用比较大的内存资源。

应用场景

  1. 需要保存与恢复数据的场景,如玩游戏时的中间结果的存档功能。
  2. 需要提供一个可回滚操作的场景,如 Word、记事本、Photoshop,Eclipse 等软件在编辑时按 Ctrl+Z 组合键,还有数据库中事务操作。

解释器模式

定义
解释器(Interpreter)模式的定义:给分析对象定义一个语言,并定义该语言的文法表示,再设计一个解析器来解释语言中的句子。也就是说,用编译语言的方式来分析应用中的实例。这种模式实现了文法表达式处理的接口,该接口解释一个特定的上下文。

这里提到的文法和句子的概念同编译原理中的描述相同,“文法”指语言的语法规则,而“句子”是语言集中的元素。例如,汉语中的句子有很多,“我是中国人”是其中的一个句子,可以用一棵语法树来直观地描述语言中的句子。

优点

  1. 扩展性好。由于在解释器模式中使用类来表示语言的文法规则,因此可以通过继承等机制来改变或扩展文法。
  2. 容易实现。在语法树中的每个表达式节点类都是相似的,所以实现其文法较为容易。

缺点

  1. 执行效率较低。解释器模式中通常使用大量的循环和递归调用,当要解释的句子较复杂时,其运行速度很慢,且代码的调试过程也比较麻烦。
  2. 会引起类膨胀。解释器模式中的每条规则至少需要定义一个类,当包含的文法规则很多时,类的个数将急剧增加,导致系统难以管理与维护。
  3. 可应用的场景比较少。在软件开发中,需要定义语言文法的应用实例非常少,所以这种模式很少被使用到。

应用场景

  1. 当语言的文法较为简单,且执行效率不是关键问题时。
  2. 当问题重复出现,且可以用一种简单的语言来进行表达时。
  3. 当一个语言需要解释执行,并且语言中的句子可以表示为一个抽象语法树的时候,如 XML 文档解释。

问题场景分析

场景一 - 模拟美国总统

场景
在每一个任期内,美国总统有且仅有一人,假设现在想要模拟产生当今的美国总统对象。

分析
问题的“稳定”是在每一届任期内,美国的总统只有一人,“变化”是这个人可以是不同的人。本实例适合用单例模式实现,因为单例模式中一个类只有一个实例。下图是用懒汉式单例实现的结构图。
在这里插入图片描述

Java程序代码

public class SingletonLazy
{
    public static void main(String[] args)
    {
        President zt1=President.getInstance();
        zt1.getName();    //输出总统的名字
        President zt2=President.getInstance();
        zt2.getName();    //输出总统的名字
        if(zt1==zt2)
        {
           System.out.println("他们是同一人!");
        }
        else
        {
           System.out.println("他们不是同一人!");
        }
    }
}
class President
{
    //保证instance在所有线程中同步
private static volatile President instance=null;    
    //private避免类在外部被实例化
    private President()
    {
        System.out.println("产生一个总统!");
    }
    public static synchronized President getInstance()
    {
        //在getInstance方法上加同步
        if(instance==null)
        {
               instance=new President();
        }
        else
        {
           System.out.println("已经有一个总统,不能产生新总统!");
        }
        return instance;
    }
    public void getName()
    {
        System.out.println("我是美国总统:特朗普。");
    }  
}

程序运行结果
产生一个总统!
我是美国总统:特朗普。
已经有一个总统,不能产生新总统!
我是美国总统:特朗普。
他们是同一人!

场景二 - 畜牧场

场景
设计比较完整的畜牧场体系。

分析
有很多种类的畜牧场,如养马场用于养马,养牛场用于养牛。

“稳定”是都是畜牧场,“变化”是畜牧场的类型不一样,对应的养殖方式也不同。所以该实例用工厂方法模式比较适合。

对养马场和养牛场等具体工厂类,只要定义一个生成动物的方法 newAnimal() 即可。由于要显示马类和牛类等具体产品类的图像,所以它们的构造函数中用到了 JPanel、JLabd 和 ImageIcon 等组件,并定义一个 show() 方法来显示它们。

客户端程序通过对象生成器类 ReadXML2 读取 XML 配置文件中的数据来决定养马还是养牛。其类图如下图所示。
在这里插入图片描述

Java代码

package FactoryMethod;
public class AnimalFarmTest
{
    public static void main(String[] args)
    {
        try
        {
            Animal a;
            AnimalFarm af;
            af=(AnimalFarm) ReadXML2.getObject();
            a=af.newAnimal();
            a.show();
        }
        catch(Exception e)
        {
            System.out.println(e.getMessage());
        }
    }
}
//抽象产品:动物类
interface Animal
{
    public void show();
}
//具体产品:马类
class Horse implements Animal
{
    JScrollPane sp;
    JFrame jf=new JFrame("工厂方法模式测试");
    public Horse()
    {
    }
    public void show()
    {
        jf.setVisible(true);
    }
}
//具体产品:牛类
class Cattle implements Animal
{
    JScrollPane sp;
    JFrame jf=new JFrame("工厂方法模式测试");
    public Cattle()
    {
    }
    public void show()
    {
        jf.setVisible(true);
    }
}
//抽象工厂:畜牧场
interface AnimalFarm
{
    public Animal newAnimal();
}
//具体工厂:养马场
class HorseFarm implements AnimalFarm
{
    public Animal newAnimal()
    {
        System.out.println("新马出生!");
        return new Horse();
    }
}
//具体工厂:养牛场
class CattleFarm implements AnimalFarm
{
    public Animal newAnimal()
    {
        System.out.println("新牛出生!");
        return new Cattle();
    }
}

场景三 - 五子棋

场景
设计五子棋。

分析
五子棋同围棋一样,包含多个“黑”或“白”颜色的棋子。

“稳定”是都是棋子,都需要遵循相同的规则,“变化”是颜色不同,位置不同。所以用享元模式比较好。

棋子(ChessPieces)类是抽象享元角色,它包含了一个落子的 DownPieces(Graphics g,Point pt) 方法;白子(WhitePieces)和黑子(BlackPieces)类是具体享元角色,它实现了落子方法;Point 是非享元角色,它指定了落子的位置;WeiqiFactory 是享元工厂角色,它通过 ArrayList 来管理棋子,并且提供了获取白子或者黑子的 getChessPieces(String type) 方法;客户类(Chessboard)利用 Graphics 组件在框架窗体中绘制一个棋盘,并实现 mouseClicked(MouseEvent e) 事件处理方法,该方法根据用户的选择从享元工厂中获取白子或者黑子并落在棋盘上。下图为其类图。
在这里插入图片描述

Java代码

package flyweight;
public class WzqGame
{
    public static void main(String[] args)
    {
        new Chessboard();
    }
}
//棋盘
class Chessboard extends MouseAdapter
{
    WeiqiFactory wf;
    JFrame f;   
    Graphics g;
    JRadioButton wz;
    JRadioButton bz;
    Chessboard()
    {
    }
    public void mouseClicked(MouseEvent e)
    {
    }
}
//抽象享元角色:棋子
interface ChessPieces
{
    public void DownPieces(Graphics g,Point pt);    //下子
}
//具体享元角色:白子
class WhitePieces implements ChessPieces
{
    public void DownPieces(Graphics g,Point pt)
    {       
        g.setColor(Color.WHITE);
        g.fillOval(pt.x,pt.y,30,30);
    }
}
//具体享元角色:黑子
class BlackPieces implements ChessPieces
{
    public void DownPieces(Graphics g,Point pt)
    {
        g.setColor(Color.BLACK);
        g.fillOval(pt.x,pt.y,30,30);
    }
}
//享元工厂角色
class WeiqiFactory
{
    private ArrayList<ChessPieces> qz;   
    public WeiqiFactory()
    {
    }   
    public ChessPieces getChessPieces(String type)
    {
    }
}

场景四 - 学生成绩状态转换

场景
学生成绩的状态转换。

分析
成绩状态包含了“不及格”“中等”和“优秀” 3 种状态,当学生的分数小于 60 分时为“不及格”状态,当分数大于等于 60 分且小于 90 分时为“中等”状态,当分数大于等于 90 分时为“优秀”状态。

“稳定”是每个学生都有自己的成绩,“变化”是不同的成绩对应相应的状态。所以应该用状态模式来实现这个程序。

首先,定义一个抽象状态类(AbstractState),其中包含了环境属性、状态名属性和当前分数属性,以及加减分方法 addScore(intx) 和检查当前状态的抽象方法 checkState();然后,定义“不及格”状态类 LowState、“中等”状态类 MiddleState 和“优秀”状态类 HighState,它们是具体状态类,实现 checkState() 方法,负责检査自己的状态,并根据情况转换;最后,定义环境类(ScoreContext),其中包含了当前状态对象和加减分的方法 add(int score),客户类通过该方法来改变成绩状态。下图为其类图。
在这里插入图片描述

Java代码

package state;
public class ScoreStateTest
{
    public static void main(String[] args)
    {
        ScoreContext account=new ScoreContext();
        System.out.println("学生成绩状态测试:");
        account.add(30);
        account.add(40);
        account.add(25);
        account.add(-15);
        account.add(-25);
    }
}
//环境类
class ScoreContext
{
    private AbstractState state;
    ScoreContext()
    {
        state=new LowState(this);
    }
    public void setState(AbstractState state)
    {
        this.state=state;
    }
    public AbstractState getState()
    {
        return state;
    }   
    public void add(int score)
    {
        state.addScore(score);
    }
}
//抽象状态类
abstract class AbstractState
{
    protected ScoreContext hj;  //环境
    protected String stateName; //状态名
    protected int score; //分数
    public abstract void checkState(); //检查当前状态
    public void addScore(int x)
    {
        score+=x;       
        System.out.print("加上:"+x+"分,\t当前分数:"+score );
        checkState();
        System.out.println("分,\t当前状态:"+hj.getState().stateName);
    }   
}
//具体状态类:不及格
class LowState extends AbstractState
{
    public LowState(ScoreContext h)
    {
        hj=h;
        stateName="不及格";
        score=0;
    }
    public LowState(AbstractState state)
    {
        hj=state.hj;
        stateName="不及格";
        score=state.score;
    }
    public void checkState()
    {
        
    }   
}
//具体状态类:中等
class MiddleState extends AbstractState
{
    public MiddleState(AbstractState state)
    {
        hj=state.hj;
        stateName="中等";
        score=state.score;
    }
    public void checkState()
    {
        
    }
}
//具体状态类:优秀
class HighState extends AbstractState
{
    public HighState(AbstractState state)
    {
        hj=state.hj;
        stateName="优秀";
        score=state.score;
    }           
    public void checkState()
    {
        
    }
}

场景五 - 皮包选购

场景
模拟女士皮包的选购。

分析
女士皮包有很多种,可以按用途分、按皮质分、按品牌分、按颜色分、按大小分等,存在多个维度的变化。

“稳定”是都是皮包,“变化”有多个维度,皮质不同,品牌不同,颜色不同,等等。所以采用桥接模式来实现女士皮包的选购比较合适。

本实例按用途分可选钱包(Wallet)和挎包(HandBag),按颜色分可选黄色(Yellow)和红色(Red)。可以按两个维度定义为颜色类和包类。(点此下载本实例所要显示的包的图片)。

颜色类(Color)是一个维度,定义为实现化角色,它有两个具体实现化角色:黄色和红色,通过 getColor() 方法可以选择颜色;包类(Bag)是另一个维度,定义为抽象化角色,它有两个扩展抽象化角色:挎包和钱包,它包含了颜色类对象,通过 getName() 方法可以选择相关颜色的挎包和钱包。

客户类通过 ReadXML 类从 XML 配置文件中获取包信息(点此下载 XML 配置文件),并把选到的产品通过窗体显示出现。下图为类图。
在这里插入图片描述

Java代码

package bridge;
import java.awt.*;
import javax.swing.*;
public class BagManage
{
    public static void main(String[] args)
    {
        Color color;
        Bag bag;
        color=(Color)ReadXML.getObject("color");
        bag=(Bag)ReadXML.getObject("bag");
        bag.setColor(color);
        String name=bag.getName();
        show(name);
    }   
}
//实现化角色:颜色
interface Color
{
    String getColor();
}
//具体实现化角色:黄色
class Yellow implements Color
{
    public String getColor()
    {
        return "yellow";
    }
}
//具体实现化角色:红色
class Red implements Color
{
    public String getColor()
    {
        return "red";
    }
}
//抽象化角色:包
abstract class Bag
{
    protected Color color;
    public void setColor(Color color)
    {
        this.color=color;
    }   
    public abstract String getName();
}
//扩展抽象化角色:挎包
class HandBag extends Bag
{
    public String getName()
    {
        return color.getColor()+"HandBag";
    }   
}
//扩展抽象化角色:钱包
class Wallet extends Bag
{
    public String getName()
    {
        return color.getColor()+"Wallet";
    }   
}

场景六 - 汽车发动机

场景
模拟新能源汽车的发动机。

分析
新能源汽车的发动机有电能发动机(Electric Motor)和光能发动机(Optical Motor)等,各种发动机的驱动方法不同,例如,电能发动机的驱动方法 electricDrive() 是用电能驱动,而光能发动机的驱动方法 opticalDrive() 是用光能驱动,它们是适配器模式中被访问的适配者。

“稳定”是都是汽车发动机,“变化”是驱动方法不同,电能发动机只能靠电,而光能发动机只能靠光来发动。所以用适配器模式比较合适。

客户端希望用统一的发动机驱动方法 drive() 访问这两种发动机,所以必须定义一个统一的目标接口 Motor,然后再定义电能适配器(Electric Adapter)和光能适配器(Optical Adapter)去适配这两种发动机。

我们把客户端想访问的新能源发动机的适配器的名称放在 XML 配置文件中(点此下载 XML 文件),客户端可以通过对象生成器类 ReadXML 去读取。这样,客户端就可以通过 Motor 接口随便使用任意一种新能源发动机去驱动汽车,下图为其类图。
在这里插入图片描述

Java代码

package adapter;
//目标:发动机
interface Motor
{
    public void drive();
}
//适配者1:电能发动机
class ElectricMotor
{
    public void electricDrive()
    {
        System.out.println("电能发动机驱动汽车!");
    }
}
//适配者2:光能发动机
class OpticalMotor
{
    public void opticalDrive()
    {
        System.out.println("光能发动机驱动汽车!");
    }
}
//电能适配器
class ElectricAdapter implements Motor
{
    private ElectricMotor emotor;
    public ElectricAdapter()
    {
        emotor=new ElectricMotor();
    }
    public void drive()
    {
        emotor.electricDrive();
    }
}
//光能适配器
class OpticalAdapter implements Motor
{
    private OpticalMotor omotor;
    public OpticalAdapter()
    {
        omotor=new OpticalMotor();
    }
    public void drive()
    {
        omotor.opticalDrive();
    }
}

专业术语理解

复用

传统的复用

  1. 代码的剪贴复用:最初步的复用,每块代码分散在各处,独立的演变,仍需要针对每一块修改和测试。这种复用带来的好处很有限。
  2. 算法的复用:在已有的成熟算法中选择一个比自己重新开发一个好的多。比如排序算法。这就是算法的复用。
  3. 数据结构的复用:比如队列、栈、链表,在实践中得到了大量的应用。

传统复用的缺陷
传统复用方案的致命缺陷是复用常常以破坏可维护性为代价的

面向对象设计的复用
在面向对象语言中,语言具有的良好特性,使得细节的复用变得简单成熟而不再是重点。复用的重点在于带有商业逻辑的抽象层次上。这是提高复用性同时保持和提高可维护性的关键。

抽象层次应是较为稳定的,是复用的重点。抽象层次的模块相对独立于具体层次。这样具体层次内部的变化就不会影响到抽象层次,抽象层次的模块复用会较为容易。

在面向对象设计中,可维护性复用以设计原则和设计模式为基础。

复用的好处

  1. 较高的生产效率。(以及随之而来的成本降低)
  2. 较高的软件质量。(错误可以更快的被纠正)
  3. 恰当的使用复用可以改善系统的可维护性。

总结
一个功能有多个实现,会引发同一问题多处修改而维护难的问题。

这种情况下,可观察多个实现的共性以及个性,将共性封装成方法,个性则以传参的方式来适配不同业务的需求。从而提高了功能的内聚性,降低与业务代码之间的耦合性,履行封装的单一责任原则。

通俗的讲,当经常使用某一功能时,把一个功能写成一个模块,以便当再次需要相同功能的时候,可以直接使用,而不用重新开发。

稳定与变化

在设计模式中,从字面意思理解“稳定与变化”,稳定就是不变的部分,变化就是会发生改变的部分,而二者是相互统一,缺一不可的。具体一点,稳定就是指某个功能的共性,公有的部分,也就是可以封装成方法或模块的部分,而变化就是指相应功能会变化的部分,也就是封装成的方法或模块的传入参数或接口。从而达到“高内聚,低耦合”。

举一个例子,计算各各种图形的面积时,“稳定”指都有图像类型和图形信息的传入,最后都是输入一个值(即面积),“变化”指图形的类型不同,对应的传入图形信息的数量不同,同时对应的求面积的方法也不同。使用可以将计算面积封装成一个方法(稳定),该方法根据输入参数中图形类型的不同来调用相应的求面积的方法(变化)。

编译时依赖与运行时依赖

编译时依赖指编译时要依赖的库文件等可以让执行文件运行的环境,运行时依赖指运行时要依赖的库文件等可以让执行文件运行的环境,一般来说,编译时依赖为动态链接,产生的执行文件不能直接在其他电脑上运行,而运行时依赖为静态链接,所依赖的库文件已经打包到执行文件中,在其他电脑上也可以运行。

举一个例子,在Visual Studio的MFC中,编译时依赖为debug模式,配置属性为在动态库中使用MFC,多线程调试DLL(/MDd)。运行时依赖为release模式,配置属性为在静态库中使用MFC,多线程(/MT)。

类继承与对象组合

继承
继承是Is a 的关系,比如说Student继承Person,则说明Student is a Person。继承的优点是子类可以重写父类的方法来方便地实现对父类的扩展。

继承的缺点

  1. 父类的内部细节对子类是可见的。
  2. 子类从父类继承的方法在编译时就确定下来了,所以无法在运行期间改变从父类继承的方法的行为。
  3. 如果对父类的方法做了修改的话(比如增加了一个参数),则子类的方法必须做出相应的修改。所以说子类与父类是一种高耦合,违背了面向对象思想。

组合
组合也就是设计类的时候把要组合的类的对象加入到该类中作为自己的成员变量。

组合的优点

  1. 当前对象只能通过所包含的那个对象去调用其方法,所以所包含的对象的内部细节对当前对象时不可见的。
  2. 当前对象与包含的对象是一个低耦合关系,如果修改包含对象的类中代码不需要修改当前对象类的代码。
  3. 当前对象可以在运行时动态的绑定所包含的对象。可以通过set方法给所包含对象赋值。

组合的缺点

  1. 容易产生过多的对象。
  2. 为了能组合多个对象,必须仔细对接口进行定义。

总结
由此可见,组合比继承更具灵活性和稳定性,所以在设计的时候优先使用组合。只有当下列条件满足时才考虑使用继承:

  1. 子类是一种特殊的类型,而不只是父类的一个角色
  2. 子类的实例不需要变成另一个类的对象
  3. 子类扩展,而不是覆盖或者使父类的功能失效

依赖倒置原则

依赖倒置原则的原始定义为:高层模块不应该依赖低层模块,两者都应该依赖其抽象;抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象(High level modules shouldnot depend upon low level modules.Both should depend upon abstractions.Abstractions should not depend upon details. Details should depend upon abstractions)。其核心思想是:要面向接口编程,不要面向实现编程。

依赖倒置原则是实现开闭原则的重要途径之一,它降低了客户与实现模块之间的耦合。

由于在软件设计中,细节具有多变性,而抽象层则相对稳定,因此以抽象为基础搭建起来的架构要比以细节为基础搭建起来的架构要稳定得多。这里的抽象指的是接口或者抽象类,而细节是指具体的实现类。
使用接口或者抽象类的目的是制定好规范和契约,而不去涉及任何具体的操作,把展现细节的任务交给它们的实现类去完成。

作用

  1. 依赖倒置原则可以降低类间的耦合性。
  2. 依赖倒置原则可以提高系统的稳定性。
  3. 依赖倒置原则可以减少并行开发引起的风险。
  4. 依赖倒置原则可以提高代码的可读性和可维护性。

面向接口编程

定义
在一个面向对象的系统中,系统的各种功能是由许许多多的不同对象协作完成的。在这种情况下,各个对象内部是如何实现自己的,对系统设计人员来讲就不那么重要了;而各个对象之间的协作关系则成为系统设计的关键。小到不同类之间的通信,大到各模块之间的交互,在系统设计之初都是要着重考虑的,这也是系统设计的主要工作内容。面向接口编程就是指按照这种思想来编程。

面向interface编程,原意是指面向抽象协议编程,实现者在实现时要严格按协议来办。面向对象编程是指面向抽象和具象。抽象和具象是矛盾的统一体,不可能只有抽象没有具象。一般懂得抽象的人都明白这个道理。 但有的人只知具象却不知抽象为何物。

对接口的理解
接口从更深层次的理解,应是定义(规范,约束)与实现(名实分离的原则)的分离。
接口的本身反映了系统设计人员对系统的抽象理解。

接口应有两类:
第一类是对一个体的抽象,它可对应为一个抽象体(abstract class);
第二类是对一个体某一方面的抽象,即形成一个抽象面(interface);
一个体有可能有多个抽象面,抽象体与抽象面是有区别的。

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