本文详细介绍了TCP协议中的三次握手与四次挥手机制,并简单介绍了UDP协议。
对于TCP和UDP协议相信大家都有所耳闻,比如我们常用的浏览网页、网络聊天和看的视频都是通过这两种协议进行传输的。TCP和UDP都是工作在网络传输层,无论是数据、图片、视频还是音频,对于TCP和UDP协议来说都是一串二进制数,并没有多大区别。
TCP与UDP最大的区别就是TCP是基于连接的,UDP是基于非连接的。
TCP的三次握手与四次挥手:
三次握手:
当客户端向服务端发起连接时,会先发一包连接请求数据,询问能否建立连接,我们称这个数据为SYN包,如果对面同意连接,则回复一个SYN+ACK包,客户端收到后回复一个ACK包,连接建立。因为这个过程中发送了三包数据,因此我们称之为三次握手。
为什么需要三次握手,而不是服务端回复SYN+ACK包后直接建立连接?这是为了防止因为已失效的请求报文突然又传到服务器引起的错误。假设通过两次握手建立连接,客户端发送一个SYN包请求连接,结果因为某些未知的原因,并没有到达服务器,在中间某个网络节点产生了滞留,为了建立连接客户端会重发SYN包,这次SYN包成功送达并成功建立连接,但是之后阻塞的网络突然连通,之前滞留的SYN包送达服务器,服务器误以为是客户端请求连接,回复SYN+ACK包后又建立连接,这时会导致错误的发生。如果是三次握手,客户端接收到SYN+ACK包后不会回复ACK包,自然也就不会建立连接。
所以三次握手从本质上说就是为了解决网络信道不可靠的问题,为了在不可靠的信道上建立可靠的连接。
经过三次握手后,客户端和服务端都进入了数据传输状态。
在网络传输过程中,一段数据可能被分到多个包发送,这是可能会面临丢包问题和乱序问题。
为了解决丢包问题和乱序问题,TCP协议为发送的数据建立发送缓冲区,从发送缓冲区截取数据进行发送,并将发送的数据的序列号和长度添加到包头。接收方收到数据后回复确认信息,序列号加长度就是下一包数据的起始序列号。这种机制可以根据序列号和长度进行切割发送,如果丢失数据也可以根据序列号请求重发数据。
以上过程不区分客户端和服务端,因为TCP连接是全双工的,对于两端来说均采用上述机制。
四次挥手:
服务端和客户端均可发起关闭连接请求,我们假设客户端请求关闭连接,首先客户端向服务端发送FIN包请求关闭连接,客户端进入终止等待1状态,这是第一次挥手。服务端收到FIN包后发送ACK包,表示自己进入了关闭等待状态,客户端进入终止等待2状态,这是第二次挥手。此时服务端还可以发送未发送的数据,客户端还可以接收数据,待服务端发送完数据后发送一个FIN包,进入最后确认状态,这是第三次挥手,客户端收到FIN包之后回复ACK包,进入超时等待状态,经过超时时间后关闭连接。而服务端收到ACK包后立即关闭连接,这是第四次挥手。
为什么客户端还需要等待超时时间?这是因为如果客户端最后回复的ACK包丢失,则服务端将一直停留在最后的等待确认状态。 如果客户端等待一段时间,若客户端发送的ACK包丢失,则服务端会重发FIN包,客户端会响应这个FIN包而重发ACK包,并刷新等待时间。
UDP协议:
首先UDP协议是基于非连接的,发送数据就是简单地将数据包封装一下,然后从网卡发送出去就可以了。数据包之间没有状态上的联系。正是因为UDP这种简单处理的方式,导致它的性能损耗非常少,对于CPU和内存资源的占用也远小于TCP。 但是UDP在传输数据包的稳定性上没有保证。·
总结
TCP的优点是传输稳定,适合用于对网络通讯质量要求较高的场景,需要将信息准确无误地发送到对方,比如传输文件、发送邮件等。
UDP的优点是速度快,但是可能产生丢包,所以适用于对实时性要求较高,但是对少量丢包不敏感的场景,比如语音通话、视频直播等。
这条视频详细讲解了TCP的三次握手四次挥手。