JSR 184:3D坐标系和定位总结

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本文使用JSR 184 API简短的介绍了3D世界(World)下的坐标系系统和定位。

 

下载源程序

 

    3D空间的坐标系统如下边的插图1所示。它被称为世界坐标系,3D屏幕中的所有物体都可以在该坐标系系统下移动和旋转。

    对于屏幕上的所有物体来说,这个坐标系系统都是相同的,并且它不会改变。用户默认的观察视角是沿着Z轴的负半轴方向。

  

                              插图1

 

除了世界坐标系外,每个物体都有一个本地坐标系系统,而figure也可以在本地坐标系系统下移动,如插图2

这两个坐标系系统最大的不同就是本地坐标系系统的方位可以改变;当figure旋转时,本地坐标系统也会跟着figure一起旋转,如插图3。(译者注:本地坐标系是相对于对象的原点的3D坐标系,而世界坐标系是相对于3D世界的原点三维坐标系)。

  

 

插图2                     插图3

我们有时会被搞混淆。例如,如果在本地坐标系下的一个figure,先在Z轴上旋转90度,然后在Y轴上平移,而在世界坐标系下观察到的效果则是它在X轴上平移。

当旋转一个物体时,如果依靠提供的方法去旋转它,可能得到不同的结果。Mesh可以相对于它的本地中心平移和旋转,也可以相对于它的世界中心平移和旋转。如插图4

JSR 184中,平移和旋转可以用于所有Transformable的对象,它们包括:Mesh, Light, Camera, GroupSprite3D。使用TransformTransformable类都可以实现平移和旋转

         插图4

JSR 184里,它也可能添加一个MeshGroup里。例如,如果一个Group添加到世界中,然后一个Mesh添加到这个Group中,结点(Node)的平移将相对于根坐标系下完成。

 

基本函数如下:

 

Transformable

postRotate(float angle, float ax, float ay, float az)
translate(float tx, float ty, float tz)

 

Transform:
postRotate(float angle, float ax, float ay, float az)

postTranslate(float tx, float ty, float tz)

 

mesh.postRotate( 3.0f , 1.0f , 0.0f , 0.0f );
当直接旋转Transformable对象时,该物体将相对于本地坐标系系统的原点旋转。

 

transform.postRotate( 3.0f , 1.0f , 0.0f , 0.0f );
mesh.setTransform(transform);
当使用Transform类的方法旋转时,该物体将相对于它自己的中心旋转。

 

mesh.translate( 0.0f , 0.0f , 5.0f );
当使用Transformable类的方法移动物体时,该物体将在它的根结点的坐标系系统下移动。

 

transform.postTranslate( 0.0f , 0.0f , 5.0f );
mesh.setTransform(transform)

当使用Transform类的方法移动物体时,该物体将在本地坐标系系统下移动。

 

点击这里下载源代码,就可获得这些不同方法的直观效果。

 
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