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numenZQ
这个作者很懒,什么都没留下…
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使用JSR-184里的Sprite3D对象
在这里我们将向你介绍如何使用Sprite3D类,并向你讲述基于索尼爱立信移动手机JP3(Java Platform 3)或JP4中使用该类特殊效果的优势。索尼爱立信采用的JAVA平台能满足开发者开发手机上的各种应用程序。目前,索尼爱立信上使用的JAVA平台有5个版本,这些版本都是和开发者共同完成的,并将协助开发者在游戏可玩性上不断提高,新的JAVA平台将引入这一特点,并公之于众。在原创 2005-09-05 16:25:00 · 858 阅读 · 0 评论 -
在Mascot Capsule v3中使用多个纹理
原文地址链接 Mascot Capsule v3支持在轮廓上使用多个纹理,然而,重复纹理却是不支持的,例如,你不能在一个纹理上再添加另一个纹理。请记住,在Mascot Capsule v3里,所有纹理都是以256x256的图象存放在堆里的,并不考虑原始大小。 下面我将创建一个使用两个独立纹理的MIDlet 下载源代码在这个立方体上使用了两个独立的纹理翻译 2006-03-03 22:35:00 · 698 阅读 · 0 评论 -
3D编程指南第二部分:光的3D理论与定位
第二部分:光的3D理论与定位l 源代码(java类和资源)http://developer.sonyericsson.com/getDocument.do?docId=74042l 应用程序包(JAR/JAD)http://developer.sonyericsson.com/getDocument.do?docId=74043 第一部分:“JAVA翻译 2006-03-03 23:51:00 · 1968 阅读 · 0 评论 -
赛车游戏(二)一个Mascot Capsule v3多人游戏例子
原文地址链接 这个Mascot Capsule v3赛车游戏例子展示了一些简单游戏组件,包括赛道的建立,赛车的碰撞以及使用索尼爱立信K750的蓝牙功能进行多人游戏。这个例子用到“赛车游戏(一)”例子中的一些技术和代码,并对某些元素做出了修改,使得两个手机通过蓝牙功能的通信速度更快。 下载源代码 用户可以选择单人或双人模式开始游戏。当选择双人模式时,在玩家开始驾驶赛车之间翻译 2006-03-03 22:49:00 · 925 阅读 · 0 评论 -
赛车游戏(一)通过蓝牙实现两个手机交互
原文地址链接 这个例子是与“赛车游戏(二)”的例子相联系的,并通过蓝牙实现人机交互。 下载源代码翻译 2006-03-03 22:48:00 · 863 阅读 · 0 评论 -
精通Micro3D v3基础技术
原文地址链接 现在将带领你使用Mascot Capsule Micro 3D v3进行3D开发,这里有十个简单的例子将一步一步的向你介绍你必须掌握的基本技术。所有例子都基于同一个核心代码去展示一个简单的3D模型。下面是这些例子的基本组织和内容: 例1 简单的显示这是3D模型例2 按下数字键‘2’,’8’,’4’,’6’)实现3D模型上下左右移动例3 按下数字键’7’和’9’翻译 2006-03-03 22:46:00 · 697 阅读 · 0 评论 -
创建Mascot Capsule v3烟雾效果
原文地址链接 这个例子演示了在不使用高级粒子引擎的情况下,如何创建烟雾效果。主要是使用一些透明纹理精灵(sprite)来实现的。并让这些精灵向上移动,顺时针或逆时针旋转。这样用的好处为翻译 2006-03-03 22:41:00 · 682 阅读 · 0 评论 -
给你的2D游戏添加3D效果
原文地址链接 有两种方法给你的2D游戏添加3D效果。你可以使用内置的3D功能(例如:K700)或者你可以使用标准的2D API来模拟实现3D效果。此外,使用手机内置3D功能并不需要把程序里的所有图形都实现3D效果。通常它是创建更多的场景,在普通的2D游戏中加入简单的3D效果。这样你可以不改变程序的核心代码就能在程序中实现简单的3D效果。3D跳转页面 首先,或许很简单翻译 2006-03-03 22:51:00 · 1101 阅读 · 0 评论 -
显示一个java跳转页面
原文地址链接 高级的java游戏/应用的启动时间会很长,如果你让一个漂亮的跳转页面显示在程序上,通常会增加用户的好感。然而,这样的效果可能会超出你的想象。 如果你尝试在主线程里简单的显示一个跳转页面,你可能会遇到问题,你会注意到当你的程序启动并顺序执行时,跳转页面会一闪而过。或许,它可能根本不会出现!这是可能的,只要你的代码与下面类似: public void翻译 2006-03-03 22:50:00 · 1486 阅读 · 0 评论 -
3D编程指南第一部分:快速进入移动JAVA 3D编程世界
下面你可以下载源程序和应用程序包的zip文件,并且继续看该指南。 l 源代码(类和资源)http://developer.sonyericsson.com/getDocument.do?docId=73849l 应用程序包(JAR/JAD)http://developer.sonyericsson.com/getDocument.do?docId=738翻译 2006-03-03 23:34:00 · 2567 阅读 · 0 评论 -
使用JSR 184技术在3D空间里选中物体
原文地址链接 这篇文章描述了使用JSR 184 API如何在3D空间里选中物体,例子中将用到的技术包括碰撞检测和选择一个物体。下载源代码在演示如何在3D空间里选中一个物体之前,我们将五个立方体随意的放在场景里,你可以用指针选取他们中的一个。 网格是由不同的x,y,z值锁定,并可以被选择和在之间移动。public boolean pick(int scope,翻译 2006-03-03 22:52:00 · 848 阅读 · 0 评论 -
JSR-184里封装照相机的look-at方法
原文地址链接 JSR-184与Mascot Capsule v3主要的不同就是关于照相机的实现。JSR-184支持照相机结合矩阵堆栈处理,例如,我们经常使用transform对象移动照相机。而Mascot Capsule v3依靠”look-at”方法,翻译 2006-03-03 22:31:00 · 729 阅读 · 0 评论 -
3D数学知识简介
前言(Preface)前段时间有些朋友在论坛里问到一些关于3D数学的知识,就想为大家写点这方面的文章。由于之前比较忙,又遇到过春节,所以最近才着笔写了这篇文章,希望大家喜欢。这些内容主要是一些理论知识,看上去难免有些枯燥,之后的文章我会加入一些实例进行讲解的。如果内容存在错误和不全,就请你来更正和添加了。 三维坐标系(3D Coordinate System)三维坐标是把二维的平面原创 2006-03-12 01:00:00 · 2509 阅读 · 1 评论 -
J2ME优化——静态变量与get/set方法比较
这里我主要和大家一起讨论静态变量与set/get方法。这些都是我们经常接触到的,特别是使用多个类的时候,静态变量与set/get方法就会频繁被调用到,到底是哪个好点呢? package Optimize; import javax.microedition.midlet.MIDlet;import javax.microedition.midlet.MIDletStateChang原创 2005-09-08 16:00:00 · 1911 阅读 · 0 评论 -
J2ME优化——乘法与位运算比较
这里我主要和大家一起讨论乘法与位运算。一直以来,很多人都认为位运算要比乘法执行效率高,我一直也是这样认为的,但是真的是这样的吗?让我们看下面的代码: package Optimize; import javax.microedition.midlet.MIDlet;import javax.microedition.midlet.MIDletStateChangeException原创 2005-09-08 15:59:00 · 1008 阅读 · 0 评论 -
J2ME优化——for循环优化
这里我主要和大家一起讨论for循环的优化情况,主要讨论循环的变量条件使用递增和递减的差距,下面让我们来看这段代码。 package Optimize; import javax.microedition.midlet.MIDlet;import javax.microedition.midlet.MIDletStateChangeException; public class fo原创 2005-09-08 15:58:00 · 1178 阅读 · 0 评论 -
J2ME优化——if语句优化
这里我主要和大家一起讨论if语句是否可以优化,主要是测试if语句的判断条件用boolean好,还是用int好?为什么讨论这个?以前我看过有人说用整形比较代替boolean值。所以本人写了如下代码做测试。 package Optimize; import javax.microedition.midlet.MIDlet;import javax.microedition.midlet原创 2005-09-08 15:54:00 · 981 阅读 · 0 评论 -
JSR 184:3D坐标系和定位总结
原文地址本文使用JSR 184 API简短的介绍了3D世界(World)下的坐标系系统和定位。 下载源程序 3D空间的坐标系统如下边的插图1所示。它被称为世界坐标系,3D屏幕中的所有物体都可以在该坐标系系统下移动和旋转。 对于屏幕上的所有物体来说,这个坐标系系统都是相同的,并且它不会改变。用户默认的观察视角是沿着Z轴的负半轴方向。翻译 2006-07-09 01:50:00 · 1315 阅读 · 0 评论