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原创 LWRP(URP)学习笔记四——半透明物体互相遮挡处理
这其实算是SRP的范畴。。因为这里的功能可能需要自定义一些pass去处理渲染管线,以达到正确渲染的目的在游戏中 因为zbuff的原因,我们处理一些半透明的遮挡关系时,会比较难处理。 比如A遮挡B,B遮挡C,C遮挡A的时候。这类ABA问题。在SCP中可以自定义TransparentPass的渲染器,通过多次渲染,切割半透明物体,用以达到渲染正确的目的。实现方式如下:1.开启深度写入和深度测试...
2019-12-11 17:36:18
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原创 LWRP(URP)学习笔记三——阴影
LWRP中是有两种阴影实现的阴影实现传统ShadowMap屏幕空间阴影传统ShadowMap传统shadowmap的实现网上很多,这里就不多说了 简单讲下就是通过shadowcaster的pass 以灯光为视角渲染一张shadowmap ,使用的时候在去用自己的深度和shadowmap中进行比较检测是否被遮挡 被遮挡就处于阴影范围内屏幕空间阴影值得一提的是 在LWRP中 unity的内...
2019-11-15 16:15:04
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原创 LWRP(URP)学习笔记二多PASS的使用
LWRP的开篇总章中有这么一句话The URP uses single-pass forward rendering. Use this pipeline to get optimized real-time performance on several platforms.以及这样一张图片这么没头没脑的一句话其实让很多人望而却步(也许没有很多人只是我),单pass遮挡效果怎么做?外...
2019-09-24 18:22:45
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原创 LWRP(URP)学习笔记一渲染流程
导航LightweightRenderPipelineRender方法RenderSingleCamera 方法ForwardRendererForwardRenderer构造方法Setup重载LightweightRenderPipelineRender方法 protected override void Render(ScriptableRenderContext rend...
2019-09-24 14:46:38
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空空如也
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