实现思路
平时我们可能觉得shader就是单纯用来进行渲染的,不会和逻辑代码产生什么交互,但是如果要做这种高亮的效果就需要使用代码来控制shader的显示了。
所以物体选中高亮效果的实现其实就很简单,先写一个shader表现高亮效果,然后用另外一个代码文件来控制这个shader的参数就好了。
代码实现
高亮shader我们这边就简单写一个rim效果。
我们这里把rim效果加在Emission上只是为了修改方便,如果原来已经有了一个shader,然后需要给这个shader添加高亮的效果,只要把这个最后算出来的颜色设给Emission就可以直接叠加上去了。
为了加一点动态效果,所以使用_Time加上sin函数来控制亮度,lerp函数也是为了使最小亮度大于0.5。
float3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(IN.worldPos));
float3 normal = normalize(IN.worldNormal);
float rimPower = pow(1 - saturate(dot(normal, viewDir)), _RimPow);
fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
o.Emission = _Highlighted * rimPower * _RimColor * lerp(0.5,1,(sin(_Time.x*_RimColorSpeed)+1)/2);
_Highlighted是一个开关变量,在shader里其实是没有bool型变量的,只能用数字类型的0和1值来表示bool类型,不过可以在材质面板加上一个[toggle]前缀,就可以在材质面板上像操作bool型变量一样操作这个变量(虽然对用代码直接设置的话没什么用)
[Toggle]_Highlighted("Highlighted", Float) = 0
然后我们写一个c#脚本来控制这个shader的_Highlighted变量,就