基础概念

基础概念介绍——导演、场景、层、精灵

  在Cocos2d-x-3.x引擎中,采用节点树形结构来管理游戏对象,一个游戏可以划分为不同的场景,一个场景又可以分为不同的层,一个层又可以拥有任意个可见节点(即对象,游戏中基本所有的类都派生于节点类Node)。可以执行Action来修改游戏节点的属性,使其移动、旋转、放大、缩小等。

  每一个时刻都有一个场景在独立运行,通过切换不同的场景来完成一个游戏流程,游戏流程的管理由Director来执行,其基本框架图如下:

这里写图片描述

导演(Director)

  一款游戏好比一部电影,只是游戏具有更强的交互性,不同它们的基本原理是一致的。所以在Cocos2d中把统筹游戏大局的类抽象为导员(Director),Director是整个cocos2dx引擎的核心,是整个游戏的导航仪,游戏中得一些常用操作就是由Director来控制的,比如OpenGL ES的初始化,场景的转换,游戏暂停继续的控制,世界坐标和GL坐标之间的切换,对节点(游戏元素)的控制等,还有一些游戏数据的保存和调用,屏幕尺寸的获取等都要由Director类来管理控制的。

  因为Director是游戏项目的总导演,会经常调用进行一些控制,所以该Director利用了单件设计模式,也就是项目里取到了director都是同一个。用getInstance()方法取得Director的实例,具体的API可以参考相关文档,就不做赘述了。

场景(Scene)

  Scene场景也是cocos2x中必不可少的元素,游戏中通常我们需要构建不同的场景(至少一个),游戏里关卡、板块的切换也就是一个一个场景的切换,就像在电影中变换舞台和场地一样。场景的一个重要作用就是流程控制,我们可以通过Director的一系列方法控制游戏中不同场景的自由切换。
  下面是Director控制场景的常用方法:

  • runWithScene(Scene *scene)启动游戏,并运行scene场景。本方法在主程序第一次启动主场景的时候调用。如果已有正在运行的场景则不痛调用该方法;会调用pushScene->startAnimation。
  • pushScene(Scene *scene)将当前运行中得场景暂停并压入到代码执行场景栈中,再将传入的scene设置为当前运行场景,只有存在正在运行的场景时才调用此方法。
  • replaceScene(Scene *scene)直接使用传入的scene替换当前场景来切换画面,当前场景被释放。这是切换场景时最常用的方法。
  • popScene()释放当前场景,再从代码执行场景中弹出栈顶得场景,并将其设置为当前运行场景。如果栈为空,直接结束应用。和pushScene()结对使用。
  • end()释放和中止执行场景,同时退出应用。
  • pause()暂停当前运行场景中的所有计时器和动作,场景仍然会显示在屏幕上。
  • resume()恢复当前运行场景的所有计时器和动作,场景仍然会显示在屏幕上。

  同时场景是层的容器,包含了所有需要显示的游戏元素。通常,当我们需要完成一个场景时候,会创建一个Scene的子类,并在子类中实现我们需要的功能。比如,我们可以在子类的初始化中载入游戏资源,为场景添加层,启动音乐播放等等。

层(Layer)

  Layer是处理玩家事件响应的Node子类。与场景不同,层通常包含的是直接在屏幕上呈现的内容,并且可以接受用户的输入事件,包括触摸,加速度计和键盘输入等。我们需要在层中加入精灵,文本标签或者其他游戏元素,并设置游戏元素的属性,比如位置,方向和大小;设置游戏元素的动作等。通常,层中的对象功能类似,耦合较紧,与层中游戏内容相关的逻辑代码也编写在层中,在组织好层后,只需要把层按照顺序添加到场景中就可以显示出来了。要向场景添加层,我们可以使用addChild方法。

  • addChild( Node child )
  • addChild( Node child, int zOrder )
  • addChild( Node *child, int zOrder, int tag )

  其中,Child参数就是节点。对于场景而言,通常我们添加的节点就是层。先添加的层会被置于后添加的层之下。如果需要为它们指定先后次序,可以使用不同的zOrder值。tag是元素的标识号码,如果为子节点设置了tag值,就可以在它的父节点中利用tag值就可以找到它了。层可以包含任何Node作为子节点,包括Sprites(精灵), Labels(标签),甚至其他的Layer对象。

这里写图片描述

  上图所示的图片中,叫做HelloWorldScene的场景中有三个不同的层,在layer3层上又有不同的精灵。

下面是一个创建三个不同层的例子:

    auto layer1 = LayerColor::create(Color4B(0,128,128,255));
    layer1->setContentSize(Size(300, 200));
    layer1->setPosition(Point(50,50));
    addChild(layer1);
    auto layer2 = LayerColor::create(Color4B(128,0,128,255));
    layer2->setContentSize(Size(300,200));
    layer2->setPosition(Point(100,80));
    addChild(layer2);
    auto layer3 = LayerColor::create(Color4B(128,128,0,255));
    layer3->setContentSize(Size(300,200));
    layer3->setPosition(Point(150,110));
    addChild(layer3);

这里写图片描述

精灵(Sprite)

  Cocos2d中的精灵和其他游戏引擎中的精灵相似,它可以移动,旋转,缩放,执行动画,并接受其他转换。Cocos2dx的Sprite由Texure,frame和animation组成,由openes负责渲染。主要的类关系如下: 简单过程可描述为:使用Texture2D加载图片,可以用Texture2D生成对应的SpriteFrame(精灵帧),将SpriteFrame添加到Animation生成动画数据,用Animation生成Animate(就是最终的动画动作),最后用Sprite执行这个动作。
  创建精灵的几种方式:
  直接创建:

auto sprite = Sprite::create("HelloWorld.png");          this->addChild(sprite,0);

  使用纹理来创建精灵

auto sprite1 =          Sprite::createWithTexture(TextureCache::getInstance()
    ->addImage("HelloWorld.png"));    
this->addChild(sprite1, 0);

  使用精灵帧来创建精灵

auto sprite2=Sprite::createWithSpriteFrameName(
    "HelloWorld.png");      
this->addChild(sprite2, 0);

  在Cocos2dx中实现精灵显示的基本过程如下:

//创建Scene
auto scene = Scene::create();
//创建层
auto layer = HelloWorld::create();
//把层加入场景中
scene->addChild(layer);
//创建一个精灵
auto sprite = Sprite::create("HelloWorld.png");
//把精灵加到层里
layer->addChild(sprite, 0);
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