Unity Shader笔记20140322——half4, _Time

本文详细介绍了Unity Shader中的half4数据类型,它是4维向量,每维度为2字节浮点数。同时探讨了_Time变量,它是一个4维向量,不同于Unity3D的deltaTime。_Time的各分量可用于动画效果,例如,默认情况下x轴等于Speed乘以_Time.x。文章提供了官方文档链接以供深入学习。

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half4

half4 是4维向量,每一维的类型是half,原来half就是2字节的(半个float长度)浮点数类型的意思,对应到double是8字节(2个float长度)的浮点数类型。

参见:http://http.developer.nvidia.com/Cg/Cg_language.html

float

s23e8 ("fp32") IEEE single precision floating point

half

s10e5 ("fp16") floating point w/ IEEE semantics

fixed

S1.10 fixed point, clamping to [-2, 2)

double

s52e11 ("fp64") IEEE double precision floating point


_Time

参见:

    http://docs.unity3d.com/Documentation/Components/SL-BuiltinValues.html

    http://answers.unity3d.com/questions/266584/shaders-why-is-time-stored-in-a-vector4.html

_Time是个4维向量,跟Unity3D中的deltaTime(这是个一维的,数值)不同。

    • float4 _Time : Time (t/20, t, t*2, t*3), use to animate things inside the shaders
如果这样写:
    fixed x= Speed * _Time;

那么默认x = Speed * _Time.x

但是如果知道_Time的结构中每个元素代表的意思,那么将上式改写成

    fixed x= Speed * _Time.y;
那么会发现,结果x的值要大很多。这毕竟是20倍的差距!


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