更多的细节处理先放一边,接下来考虑关于操作键的全局变量如何设定问题,即如何保存再如何使用,这样也好明确该如何保存edit内的信息。
之前只是copy了《游戏编程入门》里的DirectInput按键处理函数,对其内部机制还没深入研究,于是重新理解相关代码。
DirectInput的键盘状态似乎储存在一个256字节空间的缓冲区中,每个键按虚拟码的排列顺序对应一个字节,具体顺序可在dinput.h中查看。用GetDeviceState取出缓冲区数据作判断处理,假如某字节的最高位为1,就表示处于按下状态,当然为0也就表示没按下。不管哪本教材甚至是DirectX的帮助文档,都没有说字节的其他七位用来干什么了,那我们也就不关心了,或许根本就没用处吧。
可截取的键盘消息蕴藏着虚拟键码信息,但是游戏中做按键判断时用的却是DirectInput键码。自定义操作键的最终目的是要拿去游戏循环里作命令判断用的,这时就需要做一个转换将二者联系起来。
最容易想到的方法是做一个查找表。但是上百个键一一对照抄写起来还是很麻烦的。
在热心网友青云同学提供的参考代码提示下,我发现了一个函数叫MapVirtualKey(),它的作用是在虚拟键码、(键盘)扫描码、字符间自动作转换。
这里有必要对三种码作一个说明:
1,virtual-key code 虚拟码
windows系统采用的键盘编码,会随WM_KEYDOWN等消息发送。
2,DirectInput keyboard scan code DirectInput键码(下文简称DIK码)
DirectInput的键盘编码,可作key[256]数组的下标使用判断按键状况,在dinput.h中可查阅。
3,scan code 键盘扫描码
这玩意之前没怎么见过,完全是顺着MapVirtualKey函数摸出来的。百度了下,属于更底层的键盘编码,一共有三套set1、2、3,一般都转换为第一套使用。
然后我写了一个测试程序,按任意键均输出虚拟码转扫描码的结果的十进制和十六进制形式,来看看自己键盘所有键按下时转换函数给出的结果是多少。
测试结果给出一个令人振奋的结论:DIK码同键盘扫描码绝大部分是兼容的,而set1未包含的几个键,实际转换结果也同DIK一样。
仅仅有这么一些键需要注意:
1,LWin、RWin、App三个键实测扫描码为5B、5C、5D,而DIK码为DB、DC、DD。
2,键盘中区的insert、home还有方向箭头等那十个键,扫描码同小键盘是完全重复的。但是虚拟键码和DIK码却都有区分,所以要单独处理。
小键盘的除号键亦如此。
3,左右Shift和Ctrl,因为虚拟码相同,导致仅从键盘消息中是无法区分的。为节省时间,这里不进一步探讨区分识别方法。当程序中DirectInput检测到RShift、RCtrl时,统一当做相应左键被按下处理。
小键盘的enter键亦如此。检测到小键盘enter时,当做主ENTER处理。
4,右上方三个键PrScrn、Scroll Lock、Pause一般不会有人使用,这里不作考虑。
5,Alt键在程序中总是被菜单拦截,为了节省时间,这里不进一步考虑应对办法,直接默认不可用作操作键。
可以想到除非采取更聪明的办法,比如统一使用消息机制或是dirextx来处理键盘,不然要照顾到所有键盘解决兼容性问题的话,还是有很多头疼的工作要做的,不过这里不管了,以目前最常见的这种104键盘为准。