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转载 Unity C# 运算符重载
使用operator关键字来声明运算符。运算符声明必须符合以下规则:1.同时包含public和static修饰符。2.一元运算符采用一个参数。二元运算符采用两个参数。在每种情况下,都至少有一个参数必须具有类型T或T?,其中T是包含运算符声明的类型。using System;public readonly struct Fraction{ pr...
2019-11-23 14:27:31 549
原创 Unity C# using用法
https://docs.microsoft.com/zh-cn/dotnet/csharp/language-reference/keywords/using通过微软得文档可知,using关键字有三个主要用途:·1.using 语句定义一个范围,在此范围的末尾将释放对象。提供可确保正确使用 IDisposable 对象的方便语法。注意使用前提:该对象必须继承了IDisposab...
2019-11-23 14:05:23 4005
原创 ‘UNITY心得笔记’-Attribute-Obsolete代码已弃用
![](https://img-blog.csdnimg.cn/20190923112547683.png?x-oss-process=image/watermark,type_ZmFuZ3poZW5naGVpdGk,shadow_10,text_aHR0cHM6Ly9ibG9nLmNzZG4ubmV0L29obXlkb25l,size_16,color_FFFFFF,t_70)using Sy...
2019-09-23 14:27:01 2809 1
转载 Unity中的几种渲染队列
在渲染阶段,引擎所做的工作是把所有场景中的对象按照一定的策略(顺序)进行渲染。最早的是画家算法,顾名思义,就是像画家画画一样,先画后面的物体,如果前面还有物体,那么就用前面的物体把物体覆盖掉,不过这种方式由于排序是针对物体来排序的,而物体之间也可能有重叠,所以效果并不好。所以目前更加常用的方式是z-buffer算法,类似颜色缓冲区缓冲颜色,z-buffer中存储的是当前的深度信息,对于每个像素存储...
2018-05-23 09:12:06 2782
空空如也
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