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转载 基于区域的图像分割-----------区域生长
转自:http://hi.baidu.com/zzf378139208/blog/item/106b771f4850840d4034171c.html 基于区域的图像分割-----------区域生长2011-01-04 21:04 区域增长方法是根据同一物体区域内象素的相似性质来聚集象素点的方法,从初始区域(如小邻域或甚至于每个象素)开始,将相
2012-04-03 17:39:28 6394
转载 Mean Shift
Mean Shift2010-10-11 17:34转载自 aspireal最终编辑 zzf378139208Edge Detection and Image SegmentatiON (EDISON) System一、概述 MeanShift并不算一种很新的特征空间分析算法,但是它原理简单,计算速度较快,通常能在一次分割后形
2012-04-03 17:37:25 1670
转载 Direct3D9 Fx/HLSL的若干条有用的笔记(转)
Direct3D中的Shader是这样的:1. ASM Shader是最元老的也是DX8主要使用Shader2. fxc编译器可以同时编译ASM,HLSL和fx脚本,其中HLSL和fx可以查看编译后的GPU汇编代码3. D3D9中,fx是HLSL的一种渲染脚本,简化了HLSL设置及常量绑定,并且附带RenderStateBlock及设置但只能用于制作简单的Shader4. Di
2012-04-02 09:10:13 836
原创 怎么恢复固定渲染管线
用了shader之后,发现后面的程序都不对了。其实原因很简单,因为我在渲染时对可编程管线作了操作,在渲染到纹理时未将渲染管线恢复过来,其实只要将象素着色器清零即可。即在RTT之前调用g_pD3dDevice->SetPixelShader(0);即可。
2012-04-02 08:42:17 541
空空如也
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