外观模式

一、外观模式介绍

      外观模式也叫过程模式。外观模式通常定义一个一致的接口,用于屏蔽内部子系统的细节,使得调用端只需跟这个接口发行调用,而无需关心这个子系统的内部细节。

二、外观模式原理

外观模式原理类图如下所示:

说明:

1)外观类(Facade):为调用端提供统一的调用接口,外观类知道哪些子系统负责处理哪些请求,从而将调用端的请求代理给适当子系统对象

2)调用者(Client):外观接口的调用者

3)子系统的集合:子模块或子系统,处理Facade对象指派的任务,它是功能的提供者

三、外观模式例子

      实现组建一个家庭影院管理项目:DVD播放器、投影仪、自动屏幕、环绕立体声、爆米花,要求完成使用家庭影院的功能,其过程为:1)直接用遥控器:统筹各设备开关;2)开爆米花机;3)放下屏幕;4)开投影仪;5)开音响;6)开DVD,选节目;7)去拿爆米花;8)调暗灯光;9)播放;10)观影结束,关闭各种设备。

     用传统方式解决影院管理,示意图如下所示:

       在ClientTest的main方法中,创建各个子系统的对象,并直接去调用子系统(对象)相关方法,会造成调用过程混乱,没有清晰的过程,不利于在ClientTest中去为维护子系统的操作。为了解决上述问题,可以定义一个高层接口,给子系统中的一组接口提供一个一致的界面(比如在高层接口提供四个方法:ready、play、pause、end),用来访问子系统中的一群接口。也就是说,通过定义一个一致的接口,用于屏蔽内部子系统的细节,使得调用端只需跟这个接口发生调用,而不需知道这个子系统的内部细节,即使用外观模式来实现。

       使用外观模式实现家庭影院管理项目类图如下所示:

代码如下图所示:

创建DVDPlayer类:

public class DVDPlayer{
    
    private DVDPlayer(){}

    private static final volatile DVDPlayer INSTANCE = null;
    //使用单例模式获取对象
    public static DVDPlayer getInstance{
        if(null == instance){
            synchronized(DVDPlayer.class){
                if(null == instance){
                    INSTANCE = new DVDPlayer();
                }
            }
        }
    }

    public void on(){
        System.out.println("DVD 打开中...");
    }

    public void off(){
        System.out.println("DVD 关闭中...");
    }

    public void play(){
        System.out.println("DVD 播放中...");
    }

    public void pause(){
        System.out.println("DVD 暂停中...");
    }
}

创建Popcorn类:

public class Popcorn{
    
    private Popcorn(){}

    private static final volatile Popcorn INSTANCE = null;
    //使用单例模式获取对象
    public static Popcorn getInstance{
        if(null == instance){
            synchronized(Popcorn.class){
                if(null == instance){
                    INSTANCE = new Popcorn();
                }
            }
        }
    }

    public void on(){
        System.out.println("Popcorn 打开中...");
    }

    public void off(){
        System.out.println("Popcorn 关闭中...");
    }

    public void pop(){
        System.out.println("DVD poping...");
    }

}

创建Projector类:

public class Projector{
    
    private Projector(){}

    private static final volatile Projector INSTANCE = null;
    //使用单例模式获取对象
    public static Projector getInstance{
        if(null == instance){
            synchronized(Projector.class){
                if(null == instance){
                    INSTANCE = new Projector();
                }
            }
        }
    }

    public void on(){
        System.out.println("Projector 打开中...");
    }

    public void off(){
        System.out.println("Projector 关闭中...");
    }

    public void focus(){
        System.out.println("Projector is Projector...");
    }

}

创建Screen类:

public class Screen{
    
    private Screen(){}

    private static final volatile Screen INSTANCE = null;
    //使用单例模式获取对象
    public static Screen getInstance{
        if(null == instance){
            synchronized(Screen.class){
                if(null == instance){
                    INSTANCE = new Screen();
                }
            }
        }
    }

    public void up(){
        System.out.println("Screen 打开中...");
    }

    public void down(){
        System.out.println("Screen 关闭中...");
    }

}

创建Stereo类:

public class Stereo{
    
    private Stereo(){}

    private static final volatile Stereo INSTANCE = null;
    //使用单例模式获取对象
    public static Stereo getInstance{
        if(null == instance){
            synchronized(Stereo.class){
                if(null == instance){
                    INSTANCE = new Stereo();
                }
            }
        }
    }

    public void on(){
        System.out.println("Screen 打开中...");
    }

    public void off(){
        System.out.println("Stereo 关闭中...");
    }

    public void up(){
        System.out.println("Screen up中...");
    }

}

创建TheatherLight类:

public class TheaterLight{
    
    private TheatherLight(){}

    private static final volatile TheaterLight INSTANCE = null;
    //使用单例模式获取对象
    public static TheaterLight getInstance{
        if(null == instance){
            synchronized(TheaterLight .class){
                if(null == instance){
                    INSTANCE = new TheaterLight();
                }
            }
        }
    }

    public void on(){
        System.out.println("TheaterLight 打开中...");
    }

    public void off(){
        System.out.println("TheaterLight 关闭中...");
    }

    public void dim(){
        System.out.println("TheaterLight dim中...");
    }

    public void bright(){
        System.out.println("TheaterLight bright中...");
    }

}

创建HomeTheaterFacade类:

public class HomeTheaterFacade{

    private TheaterLight theaterLight;
    private Popcorn popcorn;
    private Stereo stereo;
    private Projector projector;
    private Screen screen;
    private DVDPlayer dvdPlayer;

    public HomeTheaterFacade(){
        theaterLight = TheaterLight.getInstance();
        popcorn= Popcorn.getInstance();
        projector= Projector.getInstance();
        screen= Screen.getInstance();
        dvdPlayer= DVDPlayer.getInstance();
    }

    public void ready(){
        popcorn.on();
        popcorn.pop();
        screen.down();
        projector.on();
        stereo.on();
        dvdPlayer.on();
        theaterLight.dim();
    }

    public void play(){
        dvdPlayer.play();
    }

    public void pause(){
        dvdPlayer.pause();
    }

    public void end(){
        popcorn.off();
        theaterLight.bright();
        screen.up();
        projector.off();
        stereo.off();
        dvdPlayer.off();
    }

}

创建Client类:

public class Client{

    public static void main(String[] args){
        HomeTheaterFacade facade = new HomeTheaterFacade();
        facade.ready();
        facade.play();
        facade.end(); 
    }
}

四、外观模式注意事项和细节

1)外观模式对外屏蔽了子系统的细节,因此外观模式降低了客户端对子系统使用的复杂性

2)外观模式对客户端与子系统的耦合关系,让子系统内部的模块更易维护和扩展

3)通过合理的使用外观模式,可以帮我们更好的划分访问的层次

4)当系统需要进行分层设计时,可以考虑使用Facade模式

5)在维护一个遗留的大型系统时,可能这个系统已经变得非常难以维护和扩展,此时可以考虑为新系统开发一个Facade类,来提供遗留系统的比较清晰简单的接口,让新系统与Facade类交互,提高复用性

6)不能过多的或不合理的使用外观模式,使用外观模式好,还是直接调用模块,要以让系统有层次,利于维护为目的

  • 1
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值