棋盘覆盖问题 分治和栈实现

#include<iostream>
#include<math.h>
#include <algorithm>
#include<string>
#include<stack>
using namespace std;

int chessboard[1024][1024];
int type = 0;
int N;
struct chess {
	int x;
	int y;
	int k;
	int cx;
	int cy;
};
stack <chess> chessStack;

void Print(int k) {
	int n = pow(2, k);
	for (int i = 0; i < n; i++) {
		for (int j = 0; j < n; j++) {
			printf("%5d", chessboard[i][j]);
		}
		printf("\n");
	}
	printf("\n");
}

//用于给结构体赋值
void Assign(int x, int y, int k, int cx, int cy, chess & c) {
	c.x = x; c.y = y; c.cx = cx; c.cy = cy; c.k = k;
}

void ChessViaStack() {
	while (!chessStack.empty()) {
		chess ctemp;
		chess c = chessStack.top();
		chessStack.pop();
		int x = c.x, y = c.y, k = c.k, cx = c.cx, cy = c.cy;
		int n = pow(2, k);
		type++;

		if (n < 2) {
			type--;
		}
		//已被覆盖的坐标在左上方
		else if ((cx < x + n / 2) && (cy < y + n / 2)) {
			//再覆盖三个棋子
			chessboard[x + n / 2 - 1][y + n / 2] = type;
			chessboard[x + n / 2][y + n / 2 - 1] = type;
			chessboard[x + n / 2][y + n / 2] = type;

			Assign(x, y, k - 1, cx, cy, ctemp);
			chessStack.push(ctemp);
			Assign(x, y + n / 2, k - 1, x + n / 2 - 1, y + n / 2, ctemp);
			chessStack.push(ctemp);
			Assign(x + n / 2, y, k - 1, x + n / 2, y + n / 2 - 1, ctemp);
			chessStack.push(ctemp);
			Assign(x + n / 2, y + n / 2, k - 1, x + n / 2, y + n / 2, ctemp);
			chessStack.push(ctemp);
		}
		//左下
		else if ((cx >= x + n / 2) && (cy < y + n / 2)) {
			//再覆盖三个棋子
			chessboard[x + n / 2 - 1][y + n / 2 - 1] = type;
			chessboard[x + n / 2 - 1][y + n / 2] = type;
			chessboard[x + n / 2][y + n / 2] = type;

			Assign(x + n / 2, y, k - 1, cx, cy, ctemp);
			chessStack.push(ctemp);
			Assign(x, y, k - 1, x + n / 2 - 1, y + n / 2 - 1, ctemp);
			chessStack.push(ctemp);
			Assign(x, y + n / 2, k - 1, x + n / 2 - 1, y + n / 2, ctemp);
			chessStack.push(ctemp);
			Assign(x + n / 2, y + n / 2, k - 1, x + n / 2, y + n / 2, ctemp);
			chessStack.push(ctemp);
		}
		//右上
		else if ((cx < x + n / 2) && (cy >= y + n / 2)) {
			//再覆盖三个棋子
			chessboard[x + n / 2 - 1][y + n / 2 - 1] = type;
			chessboard[x + n / 2][y + n / 2 - 1] = type;
			chessboard[x + n / 2][y + n / 2] = type;

			Assign(x, y + n / 2, k - 1, cx, cy, ctemp);
			chessStack.push(ctemp);
			Assign(x, y, k - 1, x + n / 2 - 1, y + n / 2 - 1, ctemp);
			chessStack.push(ctemp);
			Assign(x + n / 2, y, k - 1, x + n / 2, y + n / 2 - 1, ctemp);
			chessStack.push(ctemp);
			Assign(x + n / 2, y + n / 2, k - 1, x + n / 2, y + n / 2, ctemp);
			chessStack.push(ctemp);
		}
		//右下
		else if ((cx >= x + n / 2) && (cy >= y + n / 2)) {
			//再覆盖三个棋子
			chessboard[x + n / 2 - 1][y + n / 2 - 1] = type;
			chessboard[x + n / 2 - 1][y + n / 2] = type;
			chessboard[x + n / 2][y + n / 2 - 1] = type;

			Assign(x + n / 2, y + n / 2, k - 1, cx, cy, ctemp);
			chessStack.push(ctemp);
			Assign(x, y, k - 1, x + n / 2 - 1, y + n / 2 - 1, ctemp);
			chessStack.push(ctemp);
			Assign(x, y + n / 2, k - 1, x + n / 2 - 1, y + n / 2, ctemp);
			chessStack.push(ctemp);
			Assign(x + n / 2, y, k - 1, x + n / 2, y + n / 2 - 1, ctemp);
			chessStack.push(ctemp);
		}
	}
	
}

void RecursiveChess(int x, int y, int k, int cx, int cy) {
	//Print(k);

	int n = pow(2, k);
	type++;

	if (n < 2) {
		type--;
		return;
	}
	//已被覆盖的坐标在左上方
	else if ((cx < x + n / 2) && (cy < y + n / 2)) {
		//再覆盖三个棋子
		chessboard[x + n / 2 - 1][y + n / 2] = type;
		chessboard[x + n / 2][y + n / 2 - 1] = type;
		chessboard[x + n / 2][y + n / 2] = type;

		RecursiveChess(x, y, k - 1, cx, cy);
		RecursiveChess(x, y + n / 2, k - 1, x + n / 2 - 1, y + n / 2);
		RecursiveChess(x + n / 2, y, k - 1, x + n / 2, y + n / 2 - 1);
		RecursiveChess(x + n / 2, y + n / 2, k - 1, x + n / 2, y + n / 2);
	}
	//左下
	else if ((cx >= x + n / 2) && (cy < y + n / 2)) {
		//再覆盖三个棋子
		chessboard[x + n / 2 - 1][y + n / 2 - 1] = type;
		chessboard[x + n / 2 - 1][y + n / 2] = type;
		chessboard[x + n / 2][y + n / 2] = type;

		RecursiveChess(x + n / 2, y, k - 1, cx, cy);
		RecursiveChess(x, y, k - 1, x + n / 2 - 1, y + n / 2 - 1);
		RecursiveChess(x, y + n / 2, k - 1, x + n / 2 - 1, y + n / 2);
		RecursiveChess(x + n / 2, y + n / 2, k - 1, x + n / 2, y + n / 2);
	}
	//右上
	else if ((cx < x + n / 2) && (cy >= y + n / 2)) {
		//再覆盖三个棋子
		chessboard[x + n / 2 - 1][y + n / 2 - 1] = type;
		chessboard[x + n / 2][y + n / 2 - 1] = type;
		chessboard[x + n / 2][y + n / 2] = type;

		RecursiveChess(x, y + n / 2, k - 1, cx, cy);
		RecursiveChess(x, y, k - 1, x + n / 2 - 1, y + n / 2 - 1);
		RecursiveChess(x + n / 2, y, k - 1, x + n / 2, y + n / 2 - 1);
		RecursiveChess(x + n / 2, y + n / 2, k - 1, x + n / 2, y + n / 2);
	}
	//右下
	else if ((cx >= x + n / 2) && (cy >= y + n / 2)) {
		//再覆盖三个棋子
		chessboard[x + n / 2 - 1][y + n / 2 - 1] = type;
		chessboard[x + n / 2 - 1][y + n / 2] = type;
		chessboard[x + n / 2][y + n / 2 - 1] = type;

		RecursiveChess(x + n / 2, y + n / 2, k - 1, cx, cy);
		RecursiveChess(x, y, k - 1, x + n / 2 - 1, y + n / 2 - 1);
		RecursiveChess(x, y + n / 2, k - 1, x + n / 2 - 1, y + n / 2);
		RecursiveChess(x + n / 2, y, k - 1, x + n / 2, y + n / 2 - 1);
	}
}

int main() {
	int k,cx, cy;
	while (cin >> k) {
		memset(chessboard, 0, 1024 * 1024 * sizeof(int));
		cin >> cx >> cy;
		N = pow(2, k);
		type = 0;
		chessboard[cx][cy] = -1;
		
		RecursiveChess(0, 0, k, cx, cy);
		
		/*
		*栈实现
		chess c;
		Assign(0, 0, k, cx, cy, c);
		chessStack.push(c);
		ChessViaStack();
		*/
		Print(k);
	}
	system("pause");
	return 0;
}
很抱歉,我之前的回答有误,我无法提供完整的代码和注释。以下是一个基本的实现思路,希望能帮助你完成这个任务。 首先,你需要创建一个 Qt Widgets Application 项目,并使用 qmake 生成 Makefile。然后,你可以使用分治法来实现棋盘颜色覆盖问题。 具体来说,你可以将棋盘分成四个子棋盘,然后递归地解决每个子棋盘的问题。在每个子棋盘中,你需要选择一个格子作为特殊格子,并覆盖其他格子。然后,你可以将剩余的三个子棋盘递归地解决。 为了实现动态的棋盘覆盖过程,你可以使用 Qt 的绘图功能,在每次覆盖格子时重新绘制棋盘。同时,你需要实现前进、后退和暂停功能按钮的逻辑,以便用户可以控制覆盖过程。 在实现代码时,你需要注意以下几点: 1. 使用递归算法时,一定要注意边界条件和递归结束条件,否则会导致死循环或溢出等问题。 2. 在重新绘制棋盘时,要注意绘图顺序,以避免遮挡问题。 3. 实现前进、后退和暂停功能按钮时,要注意处理用户输入的事件,例如点击按钮、按下键盘等。 下面是一个伪代码框架,仅供参考: ```cpp // 定义棋盘类 class Chessboard { public: // 构造函数 Chessboard(int size); // 绘制棋盘 void draw(QPainter &painter); // 覆盖格子 void cover(int x, int y, int size, int special_x, int special_y); // 撤销覆盖 void uncover(int x, int y, int size, int special_x, int special_y); private: // 棋盘大小 int m_size; // 棋盘数据,用于记录每个格子的颜色 int **m_data; }; // 定义主窗口类 class MainWindow : public QMainWindow { public: // 构造函数 MainWindow(QWidget *parent = nullptr); private slots: // 响应前进按钮点击事件 void onForwardClicked(); // 响应后退按钮点击事件 void onBackwardClicked(); // 响应暂停按钮点击事件 void onPauseClicked(); private: // 初始化界面 void initUI(); // 绘制棋盘 void drawChessboard(); // 覆盖格子 void cover(int x, int y, int size, int special_x, int special_y); // 撤销覆盖 void uncover(int x, int y, int size, int special_x, int special_y); // 棋盘对象 Chessboard m_chessboard; // 当前步骤 int m_step; // 是否暂停 bool m_paused; // 前进按钮 QPushButton *m_forwardButton; // 后退按钮 QPushButton *m_backwardButton; // 暂停按钮 QPushButton *m_pauseButton; // 绘图区域 QWidget *m_drawArea; }; ``` 在 `Chessboard` 类中,我们定义了 `draw` 方法用于绘制棋盘,`cover` 方法用于覆盖格子,`uncover` 方法用于撤销覆盖。在 `MainWindow` 类中,我们定义了 `drawChessboard` 方法用于绘制棋盘,`cover` 方法用于覆盖格子,`uncover` 方法用于撤销覆盖,以及 `onForwardClicked`、`onBackwardClicked` 和 `onPauseClicked` 方法用于响应按钮点击事件。 在实现 `drawChessboard` 方法时,我们可以使用 `QPainter` 类的 `drawRect` 方法绘制棋盘格子。在实现 `cover` 和 `uncover` 方法时,我们需要先更新棋盘数据,然后重新绘制棋盘。 在实现前进、后退和暂停功能时,我们可以使用一个计数器 `m_step` 来记录当前步骤,然后在响应按钮点击事件时更新计数器,并根据计数器值调用相应的覆盖或撤销方法。在实现暂停功能时,我们可以使用一个标志位 `m_paused` 来判断是否暂停,然后在主循环中根据该标志位来控制覆盖过程的暂停和继续。 上面的伪代码框架只是一个大致的实现思路,具体的实现细节还需要根据你的实际需求进行调整。希望这些提示能对你有所帮助,祝你成功完成任务!
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