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原创 2560 Freckles (最小生成树)

<br />先计算每两点的距离,然后用prime<br />#include<stdio.h>#include<math.h>float matr[100][100],weight[100], x[100],y[100];int main(){ int n,i,j,k;float sum = 0,min = 0; scanf("%d",&n); for(i = 0;i < n;i++) scanf("%f%f",&x[i],&y[i]); for(i = 0;i

2011-05-14 20:54:00 484

原创 1001 Exponentiation

小数乘法,先去掉小数点,然后得出结果再加上 time: 0ms#include#include#include#define MAX 150char s[7];int n,num[5],r1[MAX],r2[MAX];int comput(int a,int len){ int i,j; memset(r2,0,sizeof(r2)); for(i = 0;i =10) { r2[i+1] += r2[i]/10; r2[i] %= 10; }

2011-05-13 22:35:00 343

原创 2418 Hardwood Species

用的二叉排序树,挺快的!#include#include#includetypedef struct node//树节点{ char name[31]; float num; struct node * lchild; struct node * rchild;}node;int SearchBST( node* T,char in[], node *f, node *&p) // name)==0){ p = T;return 1;} else if(strcm

2011-05-12 17:56:00 325

原创 1835 宇航员

模拟题#includevoid move(int &x, int &y, int &z, int stat,int l){ switch(stat) { case 0:x += l;break; case 3:x -= l;break; case 1:y += l;break; case 4:y -= l;break; case 2:z += l;break; case 5:z -= l;break; }}int main(){ int zu;

2011-05-12 17:51:00 313

原创 1088 滑雪

经典动态规划#includeint matrix[100][100],tab[100][100];int main(){ int r,c,i,j,a,b,n,min,max; scanf("%d%d",&r,&c); n = r*c; for(i = 0;i matrix[i][j]) { min = matrix[i][j]; a = i; b = j; } if(a!=0 && matrix[a][b

2011-05-12 17:48:00 283

原创 1416 Shredding Company

这道题就是搜索,大家懂的!#include#includechar str[7];int numlist[7],list[7],n,sum,len,flag1,flag2,level;int StrToInt(char *str,int len) //字符串转整型{ int i,sum = 0; for(i = 0;i =len) { if( (n-num)

2011-05-12 17:42:00 358

翻译 Joints and Materias

<br />Joints<br />没有关节或者形状,actors只能做一点事情。关节提供一个连接两个actors的一致方法。它们需要两个actors总是互相关联地移动。它们限制移动的方法是被关节的类型决定。<br /> <br />关节和接触合起来称作约束,因为他们约束物体的运动。这个SDK只支持成对的约束。换个说法,每个关节和约束是在两个actors之间。这些actors之一可能是隐含的世界actors,代表了不动的全局参考框架。为了在一个actors和世界之间指定关节,当你创建一个关节的时候传递NUL

2010-09-24 18:01:00 366

翻译 octree

<br />class ZXFOctree<br />{<br />public:<br />     ZFXOctree();<br />     virtual~ZFXOctree();<br />     <br />     void   BuildTree(const  ZFXPolygon*,UINT);<br />     void   Traverse(ZFXPolylist*,ZFXPolylist*,const ZFXPlane*);<br />    <br />     ZFXAab

2010-09-17 21:00:00 428

翻译 4.3. Asynchronous stepping

<br />注意上面的例子,我们进行 物理和图形在平行的。这个是被推荐的方法,因为它使事情简单,和是最predictiable在CPU负载,特别是在多线程模拟,是最有效的方法模拟。<br /> <br />然而,能有原因(如非常变化的帧率,低的帧率或者运行物理在一个十分低的频率)减弱物理和帧率和运行物理异步的。为了做这个,一些函数在hkpWorld被提供。有hkpWorld::setFrameTimeMarker(), hkpWorld::isSimulationAtMarker()和hkpWorld::i

2010-09-15 10:47:00 326

翻译 刚体3

<br />3.7 Keyframed objects<br />正如你所知,一个关键帧物体是被模拟加工过的,好像它有无限的质量—然而,不像一个固定物体,你能移动一个关键帧物体。一个0速度的关键帧物体行为表现得像一个固定物体。然而,如果你为它设置速度,他将以那个速度移动(或者你能设置它的位置,虽然这个是更冒险,如同你可能引起一个严重的相互渗透在它和另一个刚体之间。对象将反弹和翻滚一个关键帧物体但是不影响他的运动,和冲量和力不将改变他的速度。<br /> <br /> 在模拟期间你甚至能转换Box惯性和球惯性

2010-09-14 11:38:00 511

翻译 Rigid Bodies(2)

3.2 Adding a Rigid Body to the World用hkpWorld::addEntity()来把hkpRigidBodies加到模拟,如同下面的代码片段。这个加一个先前创建的盒子形状的hkpRigidBody到这个hkpWorld。m_world->addEntity(pRigidBody, [ HK_ENTITY_ACTIVATION_DO_ACTIVATE] );pRigidBody->removeReference();pShape->removeReference()

2010-09-09 14:09:00 604

翻译 3.Rigid Bodies

任何真实世界的不改变形状的物体在Havok中能作为一个刚体被模拟,从一辆车到一个冲向山腰的鹅卵石。刚体在havok动力学系统中是最重要的。如果你用一个完全刚性的物体,你能进行刚性物理模拟在实时。刚体模拟是完全适合制作许多真实世界物体,这些物体在一个游戏环境中移动。你模仿刚体用hkpRigidBody类,一个hkpEntity的派生类。一个hkpRigidBody有一个hkpRigidMotion来存储关于刚体怎样运动的信息,包括它的质量和速度。这个hkpRigidBody也有一个hkpCollidable成

2010-09-07 23:49:00 848

翻译 The Havok World

2.1 Creating an hkpWorld.Gravity(重力).Broadphase(碰撞检测的第一阶段的包围体)。这个m_broadphaseWorldAabb.m_min 和m_broadphaseWorldAabb.m_max 允许你为hkpWorld指定broadphase碰撞检测的尺寸。默认的broadphase设置是一个长度1000.0的box(如果你用推荐的单位米,相当于1千米的立方体)。这个m_broadPhaseQuerySize允许你设置最初的broadphase的尺寸。你能在

2010-09-07 13:15:00 416

翻译 Havok Optimizing memory usage

使内存系统的性能达到最大是困难的,如同在你的程序你的内存需求的不同的部分能显著地改变。Havok内存系统提供了两个操作能用来提高内存的性能,一个为时间,一个为空间。大多数快的内存管理用池来快速管理小的内存分配。内存系统不需要去努力做一个更复杂的内存分配处理如果它在池有一个空闲的可用内存块。freelist内存和池内存在这个方面都是用的相似的机制。这个的不足之处是一旦内存块被加到一个池,它对另一个大小的分配不能是可靠的。所以如果你分配你的所有内存以128字节一块,然后你释放了它们,然后试图以256字节分配将失

2010-08-28 22:38:00 626

翻译 Havok Multithreaded Memory Management

<br />Havok的内存管理是线程安全的。正是这样,就可能在使用多个线程的时候造成性能瓶颈。为了克服这个瓶颈,默认的内存系统(hkFreeListMemorySystem)给每个Havok的线程用它自己的hkThreadMemory的实例。<br /> <br />hkThreadMemory有能力缓存被一个线程释放的内存块,这些内存块为接下来的内存分配提供空间,而不需要引用一个全局的内存系统。每个hkThreadMemory实例包含了一个指向更高层分配器的指针,大多数常常被所以实例共享。<br /> 

2010-08-28 20:50:00 589

翻译 Havok Memory implementations

<br />8.1.1 The'FreeList' memory system<br /> <br />hkFreeListMemorySystem被设计来避免内存碎裂,它是十分复杂的,包含了许多层。第一层是类hkFreeListAllocator,它是从hkMemoryAllocator派生。从hkFreeListAllocator需求的分配 检查一个free lists中的内部结构,和从hkLargeBlockAllocator进行一个分配,这是下一层。最后,hkLargeBlockAllocator反

2010-08-28 00:20:00 396

原创 Havok Initialization

<br />    Havok 的初始化有两个阶段的处理。在第一个阶段,内存系统初始化从定制系统的其余部分分离出来。第二个阶段是负责创建Havok子系统的其余部分,如错误处理、流处理和调试工具。<br />   接下来的这段代码展示了一个典型的初始化。内存管理的部分在后面是更详细。hkMemoryRouter* memoryRouter = hkMemoryInitUtil::initDefault();hkBaseSystem::init( memoryRouter, errorReport );hk

2010-08-26 15:18:00 352

ACM--算法数论 中国科学院研究生丛书

中国科学院研究生丛书,科学出版社,本书描述了算法数论的基本内容。

2011-03-25

空空如也

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