使用硬件加速的drawText过程

硬件加速不是万能的,使用的好可以使速度更快,使用方式不当,不仅得不到加速的效果,而且还可能会引起其他的问题,合适的,才是最好的。

使用硬件加速的drawText函数调用流程如下:

ViewRootImpl.java :

scheduleTraversals()

->TraversalRunnable

->doTraversal()

->performTraversals()

->performDraw()

->Draw():attachInfo.mHardwareRenderer.draw(mView, attachInfo,this,

                        animating ? null :mCurrentDirty);

然后便走到的HardwareRenderer.java的draw,继续跳转到HardwareCanvas.java的drawDisplayList,继续跳转的GLES20Canvas.java的drawDisplayList,通过JNI调用,跳转到

android_view_GLES20Canvas.cpp的android_view_GLES20Canvas_drawDisplayList,自此,到了

DisplayListRenderer.cpp                                                     

replay                                       

->drawText

->FontRenderer.cpp

->renderText

->render(SkPaint* paint, const char* text, uint32_t start,uint32_t len,

                                          intnumGlyphs, int x, int y, RenderMode mode, uint8_t *bitmap,

                        uint32_t bitmapW,uint32_t bitmapH, Rect* bounds, const float* positions)

->drawCachedGlyph

->appendMeshQuad

->appendMeshQuadNoClip

->issueDrawCommand

->checkTextureUpdate

->glTexSubImage2D

主要跟踪的是有缓存更新操作的流程。

         在中文文本比较多的时候,Android4.0及4.1中,使用硬件加速,比较容易出现卡顿现象,是因为中文的缓存效果不理想,经常会走checkTextureUpdate检查更新,glTexSubImage2D是个比较耗时的函数,如果有刷新,一般都有5ms以上。在文本是英语时,是没有此问题的,Google原始的问题,暂时还没有想到解决方式,4.2中,代码有所改动,不知性能是否有所改善,有待验证。

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