ProcessingJoy —— 基于物理的渲染 PBR 入门(一)【JAVA】【GLSL】

这篇博客介绍了基于物理的渲染(PBR)的基本概念,强调了其在模拟真实世界光线效果方面的优势。文章详细探讨了微平面模型、能量守恒和反射率方程,解释了PBR如何利用这些理论来创建更加真实的材质表现。文中还提到了BRDF的重要角色,并预告了后续内容将深入讨论法线分布函数、几何函数、Fresnel方程以及Cook-Torrance反射方程。
摘要由CSDN通过智能技术生成

理论

PBR(Physically Based Rendering),或者更常见的说法是基于物理的渲染,是一组渲染技术,它们或多或少基于与物理世界更接近的相同的基础理论。由于基于物理的渲染旨在以物理上可信的方式模拟光线,所以它通常看起来比那些凭经验的灯光算法(如 Phong 和 Blinn-Phong) 更真实。它不仅看起来更好,并且因为它接近于实际的物理,我们(特别是美术设计人员)可以根据物理参数来创建表面材质,而不必诉诸廉价的 hack 和调整来使光线看起来正确。基于物理参数创作材质的一个更大的优势是,这些材质无论光照条件如何,其看起来都是正确的;而这在非 PBR 管道中则是不正确的。

尽管如此,基于物理的渲染仍然是对现实的近似(基于物理原理),这就是为什么它不被称为物理着色,而是基于物理的着色。对于一个基于物理的 PBR 光照模型,它必须满足以下 3 个条件(后文会详细介绍):

  1. 以 microfacet (微平面)表面模型为基础;
  2. 能量守恒;
  3. 使用基于物理的 BRDF (Bidirectional Reflective Distribution Function, 双向反射分布函数)。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

ShaderJoy

您的打赏是我继续写博客的动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值