理论
PBR(Physically Based Rendering),或者更常见的说法是基于物理的渲染,是一组渲染技术,它们或多或少基于与物理世界更接近的相同的基础理论。由于基于物理的渲染旨在以物理上可信的方式模拟光线,所以它通常看起来比那些凭经验的灯光算法(如 Phong 和 Blinn-Phong) 更真实。它不仅看起来更好,并且因为它接近于实际的物理,我们(特别是美术设计人员)可以根据物理参数来创建表面材质,而不必诉诸廉价的 hack 和调整来使光线看起来正确。基于物理参数创作材质的一个更大的优势是,这些材质无论光照条件如何,其看起来都是正确的;而这在非 PBR 管道中则是不正确的。
尽管如此,基于物理的渲染仍然是对现实的近似(基于物理原理),这就是为什么它不被称为物理着色,而是基于物理的着色。对于一个基于物理的 PBR 光照模型,它必须满足以下 3 个条件(后文会详细介绍):
- 以 microfacet (微平面)表面模型为基础;
- 能量守恒;
- 使用基于物理的 BRDF (Bidirectional Reflective Distribution Function, 双向反射分布函数)。