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转载 名字修饰约定extern "C"与extern "C++"浅析
转载自:BeanJoy的专栏所谓名字修饰约定,就是指变量名、函数名等经过编译后重新输出名称的规则。 比如源代码中函数名称为int Func(int a,int b),经过编译后名称可能为?Func@@YAHHH@Z、?Func@@YGHHH@Z、_Func@8,也有可能与源代码中名称相同为Func。 影响编译后输出的名称通常与名字修饰约定(extern "C"、ex
2016-06-30 01:09:53 1211
转载 关于__stdcall和__cdecl调用方式的理解
转自BeanJoy的专栏__stdcall和__cdecl都是函数调用约定关键字,先给出这两者的区别,然后举实例分析: __stdcall:参数由右向左压入堆栈;堆栈由函数本身清理。 __cdecl:参数也是由右向左压入堆栈;但堆栈由调用者清理。 另外,这两者在同一名字修饰约定下,编译过后变量和函数的名字也不一样,具体见另一博文:名字修饰约定exter
2016-06-30 00:58:51 1311
原创 Windows搭建OpenGL ES 2.0开发环境
1.下载并安装AMD的OpenGL ES2.0的模拟器【AMD:老牌模拟器,已经随着AMD的手持设备业务一起卖给Qualcomm。这款模拟器基本上中规中矩,用于 桌面开发OpenGL ES 2的开发没问题。它的扩展能满足常见的特效需要,兼容性和速度也不错。AMD的OpenGL ES模拟器对ES标准的支持程度甚至好于AMD的OpenGL驱动对GL标准的支持。】2.下载《OpenGL
2016-06-30 00:49:37 5327
转载 OpenGL深入探索——《OpenGL编程指南(原书第8版)》——计算着色器
转载自 《OpenGL编程指南(原书第8版)》——计算着色器概述由于图形处理器每秒能够进行数以亿计次的计算,它已成为一种性能十分惊人的器件。过去,这种处理器主要被设计用于承担实时图形渲染中海量的数学运算。然而,其潜在的计算能力也可用于处理与图形无关的任务,特别是当无法很好地与固定功能的图形管线结合的时候。为了使得这种应用成为可能,OpenG引入一种特殊的着色器:计算着色器。计算
2016-06-28 21:17:05 5259
转载 Android Studio NDK调试(基于gradle-experimental插件与LLDB)
文/zzyyppqq(简书作者)原文链接:http://www.jianshu.com/p/178a2169b7ff著作权归作者所有,转载请联系作者获得授权,并标注“简书作者”。正文:这篇文章是使用我上一篇文章Android Studio使用gradle-experimental构建NDK工程(无需Android.mk、Application.mk文件)的demo来讲解NDk的
2016-06-26 16:39:09 1914
转载 Android Studio使用gradle-experimental构建NDK工程(无需Android.mk、Application.mk文件)
转载自:Android Studio使用gradle-experimental构建NDK工程另附:Android Studio 使用gradle和Android.mk和Application.mk文件构建NDK工程文/zzyyppqq(简书作者)著作权归作者所有,转载请联系作者获得授权,并标注“简书作者”。我的AndroidStudio版本为2.1.1,gradle-e
2016-06-26 16:26:10 1880
转载 Android下打印调试堆栈方法
转自:freshui的 Android下打印调试堆栈方法另附:xyang0917的 Android NDK开发Crash错误定位另附:xyang0917的 JNI/NDK开发指南(十一)——JNI异常处理打印堆栈是调试的常用方法,一般在系统异常时,我们可以将异常情况下的堆栈打印出来,这样十分方便错误查找。实际上还有另外一个非常有用的功能:分析代码的行为。Android
2016-06-25 01:09:27 1657
转载 OpenGL深入探索——阴影贴图(二)
转载自:第二十四课 阴影贴图(二)背景在前面一节中我们学习了 shadow mapping 的基本原理,并且介绍了如何将深度信息渲染到一张纹理上面并最终通过从深度缓存中进行采样而将其渲染到屏幕上面。在这一节中我们将会介绍如何使用这个功能来创建真正的阴影。我们知道 shadow mapping 是一个二次渲染技术,在第一次渲染过程中场景的渲染是从光源角度出发的。让我们回顾一下在第一次
2016-06-24 01:19:12 1599
转载 OpenGL深入探索——阴影贴图(一)
转载自:第二十三课 阴影贴图(一)背景阴影和光是紧密联系在一起的,因为如果你想要产生一个阴影就必须要光。有许多的技术可以生成阴影,在接下来的两个章节中我们将学习其中的一种比较基础简单的技术-阴影贴图。当光栅化的时候,你会问这个像素是否位于阴影中?让我们换个问法,从光源到像素的路径是否中间经过其他物体?如果是,这个像素可能位于阴影中(假定其他的物体不透明),如果不是,则像素不位于阴影
2016-06-23 23:44:09 2461
转载 OpenGL深入探索——纹理加载(ImageMagick)与贴图
转载自:第十六课 基本的纹理贴图背景纹理贴图就是将任意一种类型的图片应用到 3D 模型的一个或多个面上。图片(也可以称之为纹理)内容可以是任何东西,但是他们一般都是一些比如砖,叶子,地面等的图案,纹理贴图增加了场景的真实性。例如,对比下面的两幅图片。为了实现纹理贴图,你需要进行三个步骤:将图片加载到 OpenGL 中;定义模型顶点的纹理坐标(以对其进行贴图);用纹理坐标对图
2016-06-23 19:25:04 5547
转载 OpenGL深入探索——Assimp加载模型并绑定VAO
转载自:第三十二课 顶点数组对象背景顶点数组对象( VAO )是一种特殊类型对象,它封装了与顶点处理器有关的所有数据,它仅仅是记录顶点缓存区和索引缓冲区的引用,以及顶点的各种属性的布局而不是实际的数据。这样做的好处是一旦你为一个 mesh 设置一个 VAO ,你就可以通过简单的绑定 VAO 来导入 mesh 的所有状态。之后你就可以直接渲染 mesh 对象而不需要担心它的状态,VAO 为你
2016-06-23 16:47:55 1640
转载 OpenGL深入探索——曲面细分
转载自:曲面细分背景曲面细分( Tessellation )是 OpenGL4.x 中的一个令人兴奋的新特性,Tessellation 主要用于解决 3D 模型的静态属性,包括他们的精细度和多边形数量。具体来说就是当我们近距离观察一个复杂的模型(如人脸)时,我们希望能够看到这个模型的所有细节(例如皮肤的褶皱),所以我们需要使用一个高精细度的模型。一个高精细度的模型自然是需要更多的三角面以及
2016-06-23 13:23:19 5373
转载 OpenGL深入探索——广告牌(Billboard)和几何着色器
背景在前面的几章内容里,我们已经认识了顶点着色器和片元着色器,但事实上,我们遗漏了一个很重要的着色器——几何着色器(GS)。微软在 DirectX10 中使用了这个着色器,后来被集成到了 OpenGL3.2 的内核中。VS 会对每一个顶点执行一次, FS 会对每一个片元执行一次,GS 则会对每一个基本图元执行一次。也就是说,如果我们绘制一些三角形,那么 GS 的每一次调用都会接收到一个三角形;
2016-06-22 22:28:32 5169
转载 OpenGL深入探索——使用Assimp加载模型
转载自:第二十二课 使用Assimp加载模型背景到现在为止我们都在使用手动生成的模型。正如你所想的,指明每个顶点的位置和其他属性有点时候并不是十分方便。对于一个箱子、锥体和简单平面还好,但是像人们的脸怎么办?现实的商业应用和游戏中,程序中使用模型一般都是由美术人员通过如 Blender, Maya 或 3ds Max 等建模软件来解决这个问题。这些软件提供了高级的工具帮助他们创造很复杂的模
2016-06-22 17:59:39 4389 1
原创 OpenGL深入探索——法向量的坐标系转换(逆转置矩阵还是 TBN 矩阵)【文末有福利 】
目录顶点的坐标系转换:法向量的坐标系转换:1.只有平移和旋转、均匀缩放2.有非均匀缩放模型补充:法线贴图中的法向量转换什么是切线空间切线坐标系->世界坐标系的转换与平行光的计算(Lambertian reflectance)不同,点光源的计算除了需要知道光源的位置,还需要考虑相机的位置和相机与光源的距离,所以需要将模型的顶点坐标和法向量从模型坐标系转换到...
2016-06-12 19:39:40 3298
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