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原创 ShaderJoy —— “Flow based eXtend Difference of Gaussian” 效果 【GLSL】
效果图对比原图不同参数下的效果-0不同参数下的效果-1不同参数下的效果-2不同参数下的效果-3不同参数下的效果-4不同参数下的效果-5如需购买源码请私信(完)...
2019-12-26 18:44:00 1719
原创 ShaderJoy —— “Flow-based Difference-of-Gaussians“ 特效【GLSL】
效果对比图原图基于 ETF 的 FDoG基于各向异性的向量场的 FDoG引言基于流的高斯差分滤波器(FDoG)不同于传统的边缘检测器,它使用一个曲线形状的滤波器内核,以求最大限度地提高线的连续性。构造 ETF(Edge Tangent Field)给定一个输入图像,其中表示一个图像像素,我们首先构造一个光滑、保留特征的边缘流场。...
2019-12-25 19:25:31 2003
原创 ShaderJoy —— “Anistropic Kuwahara” 的实现 【GLSL】
效果对比原图效果图向量场可视化的效果我这里用的是一般的 LIC(因为我觉得这个好看一点 >_-) ,作者使用的是特殊的 LIC(卷积核权重由 dw 和 w 计算得出)dw 和曲线上采样的坐标 (p.x、p.y) 和特征向量(t.x 、t.y)的关系如下图所示引言上文提到过改进的广义 Kuwahara 算法,但是它也存在缺陷——它无法捕获方向特征并会...
2019-12-23 17:34:12 1870
原创 ShaderJoy —— “Generalized Kuwahara” 的实现 【GLSL】
目录引言具体改进代码及详解效果图作者论文方法的效果图只做一次高斯卷积的效果图引言为了克服 Kuwahara 的缺陷,作者又提出了Generalized Kuwahara Filtering,即广义的 Kuwahara 滤波器。将结果定义为子区域平均值的加权和,而不是仅仅选择单个子区域。权重是根据子区域的方差来定义的。这将使得区域边界更加平滑、瑕疵更少。为了...
2019-12-22 17:42:36 1634
原创 ShaderJoy —— “震荡波” 的实现【GLSL】
效果如图:核心原理:设震荡波的参数为 a=10, b=0.8, c=0.2如果我们着眼于某一个时刻 time(time 不变) ,有一段范围 dist 的像素 [time -c, time+c],即它们处在畸变的范围内,那么令畸变的差值 diff 为 x ,其在该范围的像素上的取值范围为 [-c, c],则diffPow=diffPow 曲线如图所示...
2019-12-17 17:08:31 2290 2
翻译 投票和洗牌以优化原子操作
原文几年前,我开始研究我的第一个CUDA实现的多粒子碰撞动力学(MPC)算法,一个粒子在 cell 内的代码,用来模拟溶剂和溶质之间的流体动力学相互作用。作为该算法的一部分,需要对若干粒子参数进行求和,计算出一定的 cell 参数。这是在 Tesla GPU 架构(比如 GT200 GPU,计算能力1.x)的时代,它的原子操作性能很差。我开发的一种链表方法在 Tesla 和 Fermi 上运行...
2019-12-16 10:40:52 1056
翻译 CUDA 的硬件实现
原文地址NVIDIA 的 GPU 架构是围绕可扩展的多线程流多处理器阵列(SMs)构建的。当主机 CPU 上的 CUDA 程序调用内核网格时,网格的块被枚举并分配给具有可用执行能力的多处理器。线程块的线程在一个多处理器上并发执行,多个线程块可以在一个多处理器上并发执行。当线程块终止时,在空出的多处理器上启动新的块。多处理器被设计成同时执行数百个线程。为了管理如此大量的线程,它使用了 SIM...
2019-12-16 10:39:16 1120
翻译 GPU 专业小贴士:在 Maxwell 架构上使用共享原子计算快速直方图
英文原文直方图是一种重要的数据表示形式,在计算机视觉、数据分析和医学成像等领域有着广泛的应用。直方图是数据分布在预定义的 bin 上的图形表示。输入数据集和 bin 的数量可能会因领域的不同而有很大的不同,所以让我们关注最常见的用例之一:每个颜色通道使用256个 bin 的图像直方图。即使我们将使用特定的问题设置,同样的算法也可以使其他计算领域受益。一个基本的串行图像直方图计算比较简单。对...
2019-12-16 10:38:28 1076
翻译 高性能几何多重网格与 GPU 加速
英文原文线性求解器可能是科学计算应用中最常见的工具。求解方程有两种基本方法:直接法和迭代法。直接方法通常是健壮的,但是需要额外的计算复杂度和内存容量。与直接求解器不同,迭代求解器需要最小的内存开销,并且具有更好的计算复杂性。然而,这些求解器在变量数量上仍然是超线性的,并且通常具有较慢的低频误差收敛速度。最后,提出了一种多网格迭代方法,通过求解不同分辨率的问题,并使用较粗的网格平滑低频误差,...
2019-12-16 10:37:21 1470 1
翻译 页锁主机内存
原文运行时提供的函数允许使用分页锁定(也称为固定)主机内存(与malloc()分配的常规可分页主机内存相反):cudaHostAlloc() 和 cudaFreeHost() 分配和释放页锁定的主机内存; cudaHostRegister() 将通过 malloc() 分配的内存的一定范围设置为页面锁定内存(限制参见参考手册)。使用页面锁定的主机内存有几个好处:页面锁定的主机内存和...
2019-12-16 10:35:57 1023
翻译 CUDA 统一内存的技术内幕
原文我之前的介绍性文章“CUDA C++更简单的介绍”介绍了CUDA编程的基础,展示了如何编写一个简单的程序,将两个数组的数字分配给 GPU 可访问的内存,然后在 GPU 上把它们相加起来。为此,我向您介绍了统一内存,它使分配和访问数据变得非常容易,这些数据可以由系统中任何处理器(CPU或GPU)上运行的代码使用。图1所示。统一内存是系统中任何处理器都可以访问的单个内存地址空间。我用...
2019-12-16 10:34:42 1519
翻译 统一内存的性能调优
原文为了实现统一内存的良好性能,必须达到以下目标:应该避免错误:虽然可回放的错误对于启用更简单的编程模型是基本的,但它们可能严重损害应用程序的性能。错误处理可能需要几十微秒,因为它可能涉及 TLB 失效、数据迁移和页表的更新。同时,应用程序的某些部分的执行将被停止,从而可能影响整体性能。 数据应该是访问处理器的本地数据:如前所述,当数据被放置在访问处理器的本地时,内存访问延迟和带宽明显更...
2019-12-16 10:33:08 1236
翻译 CUDA 6/8 中的统一内存
原文通过CUDA 6,英伟达推出了 CUDA 平台历史上最引人注目的编程模型改进之一——统一内存。在当今典型的PC或集群节点中,CPU和GPU的内存在物理上是不同的,并由PCI-Express总线分隔开。在 CUDA 6 之前,这正是程序员看待事物的方式。CPU 和 GPU 之间共享的数据必须分配在两个内存中,并由程序显式地在它们之间复制。这给 CUDA 程序增加了很多复杂性。统一内存...
2019-12-16 10:30:41 1928
原创 ShaderJoy —— 绘制二次 Bezier 曲线的两种方法【GLSL】
论文原文: Random-Access Rendering of General Vector Graphics效果如图:代码及原理详解:v_{i} 示意图:(a) 退化为直线的情况 (b) 一般的情况// https://www.shadertoy.com/view/lts3Df// 因为 p={0,0} 简化为二阶行列式float det(vec2 a...
2019-12-13 22:55:18 2202 4
翻译 Potrace 算法与调参相关
目录1 导论2 Potrace 算法描述2.1 路径2.1.1 路径分解2.1.2 转向策略2.1.3 降斑2.2 多边形2.2.1 直线路径2.2.2 多边形2.2.3 惩罚(注3)2.2.4 优化多边形2.3 从多边形到矢量轮廓2.3.1 顶点调整2.3.2 一类贝塞尔曲线2.3.3 平滑化和转角分析2.4 曲线优化2.5 结...
2019-12-12 15:45:49 2939 5
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