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原创 谈一谈弱网络下手游的网络同步(二)
上一篇文章主要介绍了手机游戏在弱网络下抵抗网络抖动的解决方案以及传统帧同步在手机游戏上的应用。这一篇主要包括两个部分,第一部分为ECS架构(Entity-Component-System),第二部分ECS架构下状态同步的解决方案以及UE4引擎的序列化与反序列化。什么是ECS架构首先先放上一个unity的ECS插件:sschmid/Entitas-CSharp,感兴趣的同学可以参考源码,虽然是Unity的插件,但是也可以改成C++然后集成进UE4。ECS架构目前在游戏开发中可以说是一个比较先进的框架
2020-07-19 18:11:46 624
原创 谈一谈弱网络下手游的网络同步(一)
这篇专栏目前打算写两个部分,第一个部分是弱网络解决方案以及帧同步的总结;第二个部分主要讲基于ECS架构下的状态同步解决方案。如果有时间的话应该还会写几篇关于UE4的网络同步原理的文章。废话不多说,那些网络游戏的前世今生以及远古网络游戏的同步技术这里就不逼逼了,Let's get into the point!弱网络下为什么用UDP而不用TCP弱网络下其丢包、乱序的情况比较常见,延迟也相对有线网络来说更加大,所以手游在弱网络下无法直接照搬端游的那套解决方案。所以手游必须的同步方案必须要另辟蹊径
2020-07-19 18:08:00 1136
原创 了不起的WebRTC:生态日趋完善,或将实时音视频技术白菜化
1、前言有人说 2017 年是 WebRTC 的转折之年,2018 年将是 WebRTC 的爆发之年,这并非没有根据。就在去年(2017年),WebRTC 1.0 标准草案出炉(实际上WebRTC标准草案的早期版本早在2011年就已经发布,WebRTC并非一夜之间就出现的技术),并将于今年正式发布。与此同时,越来越多的浏览器和厂商都开始对它进行广泛的支持,WebRTC 即将成为互联网的基础设施了,或许门槛如此之高的实时音视频技术终有白菜化的那一天。补充:WebRTC标准草案的版本演进历史,请点击进入
2020-07-15 17:02:40 680
原创 WebRTC安卓Native code编译下载失败问题
记录下今天编译WebRTC 安卓Native code遇到的一个问题。相关错误提示如下:root@ubuntu:~/webrtc# gclient syncRunning depot tools as root is sad.Syncing projects: 100% (258/258), done.
2020-07-10 17:50:53 921
原创 webrtc所有平台下载编译步骤详细说明
webrtc所有平台下载编译步骤详细说明1、安装depot toolsWindows:国外下载:https://storage.googleapis.com/chrome-infra/depot_tools.zip下载完把压缩包解压,然后把解压目录加入PATH环境变量Linux(Android)/Mac(iOS):安装Git国外:git clonehttps://chromium.googlesource.com/chromium/tools/depot_tools.git国内:gi.
2020-07-08 10:43:55 222
空空如也
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