本文是对Ant Design官方文档的缩写,请仔细阅读原文档。
1.原则
1.1 亲密性
如果信息之间关联性越高,它们之间的距离就应该越接近,也越像一个视觉单元;反之,则它们的距离就应该越远,也越像多个视觉单元。亲密性的根本目的是实现组织性,让用户对页面结构和信息层次一目了然。
纵向间距:在 Ant Design 中,这三种规格分别为:8px(小号间距)、16px(中号间距)、24px(大号间距)。在这三种规格不适用的情况下,可以通过加减『基础间距』(8px)的倍数,或者增加元素(分割线等)来拉开信息层次。
横向间距:为了适用不同尺寸的屏幕,在横向采用栅格布局来排布组件,从而保证布局的灵活性。
1.2 对齐
文案较短、较散时,应该设定统一的视觉起点。
表单冒号右对齐方便用户不重不漏。
数字最好小数点后位数统一,并右对齐。
1.3 对比
主次关系对比:突出更重要或更高频的操作。
在需要用户慎重选择的场景,系统应保持中立。
总分关系对比:通过调整排版、字体、大小等方式来突出层次感,区分总分关系,使得页面更具张力和节奏感。
状态对比:静态对比(颜色、文本区别);动态对比(鼠标悬停、单击时效果)
1.4 重复
反复重复一些设计要素,保持设计风格统一,帮助用户理解层次关系。
1.5 直截了当
在需要编辑的地方尽量在上下文中完成,不要另开新页面。
当易读性远比易编辑性重要时,用单击编辑。即可编辑文本与其他文本样式相似,在鼠标悬停时显示编辑相关提示,单击后进入编辑状态。
当易编辑性比较重要时,在可编辑文本附近放置编辑按钮,即文字链/图标编辑。
1.6 足不出户
能在这个页面解决的问题,就不要去其它页面解决,因为任何页面刷新和跳转都会引起变化盲视(Change Blindness),导致用户心流(Flow)被打断。频繁的页面刷新和跳转,就像在看戏时,演员说完一行台词就安排一次谢幕一样。
二次确认覆盖层:避免滥用 Modal 进行二次确认,应该勇敢的让用户去尝试,给用户机会『撤消』即可。建议用Message或 Popconfirm
详情覆盖层:一般在列表中,通过用户『悬停』/『点击』某个区块,在当前页加载该条列表项的更多详情信息。
输入覆盖层:在覆盖层上,让用户直接进行少量字段的输入。
列表嵌入层:在列表中,显示某条列表项的详情信息,保持上下文不中断。
标签页:将多个平级的信息进行整理和分类了,一次只显示一组信息。
弹出框覆盖层:虽然弹出框的出现会打断用户的心流,但是有时候在弹出框中使用『步骤条』来管理复杂流程也是可行的。
1.7 简化交互
根据费茨法则(Fitts's Law)所描述的,如果用户鼠标移动距离越少、对象相对目标越大,那么用户越容易操作。通过运用上下文工具(即:放在内容中的操作工具),使内容和操作融合,从而简化交互。
费茨法则 :到达目标的时间是到达目标的距离与目标大小的函数,具体:。其中:1.设备当前位置和目标位置的距离(D);2.目标的大小(W)。距离越长,所用时间越长;目标越大,所用时间越短。
实时可见工具:如果某个操作非常重要,就应该把它放在界面中,并实时可见。
悬停即现工具:如果某个操作不那么重要,或者使用『实时可见工具』过于啰嗦会影响用户阅读时,可以在悬停在该对象上时展示操作项。
开关显示工具:如果某些操作只需要在特定模式时显示,可以通过开关来实现。
1.8 提供邀请
很多富交互模式(eg:『拖放』、『行内编辑』、『上下文工具』)都有一个共同问题,就是缺少易发现性。所以『提供邀请』是成功完成人机交互的关键所在。
邀请就是引导用户进入下一个交互层次的提醒和暗示,通常包括意符(eg:实时的提示信息)和可供性,以表明在下一个界面可以做什么。当可供性中可感知的部分(Perceived Affordance)表现为意符时,人机交互的过程往往更加自然、顺畅。
意符(Signifiers) :一种额外的提示,告诉用户可以采取什么行为,以及应该怎么操作;必须是可感知(eg:视觉、听觉、触觉等)。——摘自《设计心理学 1 》
可供性(Affordance) :也被翻译成『示能』,由 James J. Gibson 提出,定义为物品的特性与决定物品用途的主体能力之间的关系;其中部分可感知(此部分定义为 Perceived Affordance),部分不可感知。——摘自《设计心理学 1 》
静态邀请:
引导操作邀请:一般以静态说明形式出现在页面上,不过它们在视觉上也可以表现出多种不同样式。 常见类型:『文本邀请』、『白板式邀请』、『未完成邀请』。
漫游探索邀请:是向用户介绍新功能的好方法,尤其是对于那些设计优良的界面。但是它不是『创口贴』,仅通过它不能解决界面交互的真正问题。
动态邀请:
悬停邀请:在鼠标悬停期间提供邀请。
推论邀请:用于交互期间,合理推断用户可能产生的需求。
更多内容邀请:用于邀请用户查看更多内容。