命令模式(Command Pattern)
命令模式(Command Pattern)是一种数据驱动的设计模式,它属于行为型模式。请求以命令的形式包裹在对象中,并传给调用对象。调用对象寻找可以处理该命令的合适的对象,并把该命令传给相应的对象,该对象执行命令。
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意图:将一个请求封装成一个对象,从而使您可以用不同的请求对客户进行参数化。
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主要解决:在软件系统中,行为请求者与行为实现者通常是一种紧耦合的关系,但某些场合,比如需要对行为进行记录、撤销或重做、事务等处理时,这种无法抵御变化的紧耦合的设计就不太合适。
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何时使用:在某些场合,比如要对行为进行"记录、撤销/重做、事务"等处理,这种无法抵御变化的紧耦合是不合适的。在这种情况下,如何将"行为请求者"与"行为实现者"解耦?将一组行为抽象为对象,可以实现二者之间的松耦合。
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如何解决:通过调用者调用接受者执行命令,顺序:调用者→接受者→命令。
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关键代码:定义三个角色:1、receiver 真正的命令执行对象 2、Command 3、invoker 使用命令对象的入口
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应用实例:struts 1 中的 action 核心控制器 ActionServlet 只有一个,相当于 Invoker,而模型层的类会随着不同的应用有不同的模型类,相当于具体的 Command。
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优点: 1、降低了系统耦合度。 2、新的命令可以很容易添加到系统中去。
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缺点:使用命令模式可能会导致某些系统有过多的具体命令类。
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使用场景:认为是命令的地方都可以使用命令模式,比如: 1、GUI 中每一个按钮都是一条命令。 2、模拟 CMD。
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注意事项:系统需要支持命令的撤销(Undo)操作和恢复(Redo)操作,也可以考虑使用命令模式,见命令模式的扩展。
示例代码:
<?php
interface Command{
public function execute();
}
class TurnOn implements Command{
private $receiver;
public function __construct($receiver){
$this->receiver = $receiver;
}
public function execute(){
$this->receiver->action('turn on');
}
}
class TurnOff implements Command{
private $receiver;
public function __construct($receiver){
$this->receiver = $receiver;
}
public function execute(){
$this->receiver->action('turn off');
}
}
class Receiver{
public function action($param){
echo 'command:', $param, PHP_EOL;
echo 'command received and executed', PHP_EOL;
}
}
class Invoker{
private $command;
public function setCommand(Command $command)
{
$this->command = $command;
}
public function call(){
$this->command->execute();
}
}
function main(){
$receriver=new Receiver();
$turnOn=new TurnOn($receriver);
$turnOff=new TurnOff($receriver);
$invoker=new Invoker();
$invoker->setCommand($turnOn);
$invoker->call();
echo '------------------------', PHP_EOL;
$invoker->setCommand($turnOff);
$invoker->call();
}main();
运行结果:
command:turn on
command received and executed
------------------------
command:turn off
command received and executed