设计模式之命令模式
定义
在软件系统中,“行为请求者”与“行为实现者”通常呈现一种“紧耦合”。但在某些场合,比如要对行为进行“记录、撤销/重做、事务”等处理,这种无法抵御变化的紧耦合是不合适的。在这种情况下,如何将“行为请求者”与“行为实现者”解耦?将一组行为抽象为对象,实现二者之间的松耦合。这就是命令模式(Command Pattern)。 —— [ 百度百科 ]
解释说明
在命令模式中,我们抽象出了三种角色:调用者,命令,接受者。其中,调用者负责对命令的调用,命令则可以理解为任何客服端对服务端发起的请求的封装,接受者主要扮演对命令解释执行的角色。其实,在开发中我们经常用到类似的方式:发出请求,执行请求。而命令模式呢,就对这种过程进行了归纳整理分类,将高度耦合的执行过程,拆分为低耦合的组合执行模式。
代码块
//命令模式
public class Test {
//命令接口
interface Command{
public void doCommand();
}
//命令实现A
class CommandA implements Command{
public Man man = new Man();
@Override
public void doCommand() {
man.doWork();
}
}
//接受者
class Man{
public void doWork() {
System.out.println("执行命令");
}
}
//调用者
class Women{
public Women(Command command){
this.command = command;
}
public void doWork(){
command.doCommand();
}
private Command command;
}
//测试
public static void main(String[] args) {
Command commandA = new Test().new CommandA();
Women women = new Test().new Women(commandA);
women.doWork();
}
}
: 以上就是命令模式的完整代码。Command接口定义了命令实现类要实现的方法,CommandA则是具体的命令实现类。Man类则是我们的接收者,负责接收命令并且执行。Women则是我们命令的调用者,负责发起命令。在调用者中,我们定义了命令的成员变量,也就是我们会把发出的命令封装成完整的对象。而在具体的命令实现类CommandA中,我们内置了命令的接受者Man类,命令的最终执行也交由其执行。当然,我们甚至可以将Man这个成员变量冲CommandA中分离开来,以满足更大化的灵活程度。
总结
优点
- 降低对象之间的耦合度。
- 新的命令可以很容易地加入到系统中。
- 可以比较容易地设计一个组合命令。
- 调用同一方法实现不同的功能
缺点
- 使用命令模式可能会导致某些系统有过多的具体命令类。因为针对每一个命令都需要设计一个具体命令类,因此某些系统可能需要大量具体命令类,这将影响命令模式的使用。
试用场景
- 系统需要将请求调用者和请求接收者解耦,使得调用者和接收者不直接交互。
- 系统需要在不同的时间指定请求、将请求排队和执行请求。
- 系统需要支持命令的撤销(Undo)操作和恢复(Redo)操作。
- 系统需要将一组操作组合在一起,即支持宏命令。
本文介绍了设计模式中的命令模式,包括其定义、实现原理及优缺点。通过一个简单的Java代码示例展示了命令模式的基本结构,包括调用者、命令、接受者等关键角色。

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