简说状态模式

设计模式之状态模式

定义

允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。对象看起来似乎修改了它的类。—— [ 百度百科 ]

解释说明

在状态模式中,抽象状态接口,定义统一的方法类型。子类实现该接口,补充具体的实现行为。一个对象类,内部有状态实例,并且有切换状态的成员函数。当接收到外界的值(改变因素)时,在对象类的内部实现动态的状态切换。

代码块
//状态模式
public class Test {
    //状态接口
    interface State{
        void say();
    }
    //具体状态实现A
    class StateA implements State{
        @Override
        public void say() {
            System.out.println("状态切换A");
        }       
    }
    //具体状态实现B
    class StateB implements State{
        @Override
        public void say() {
            System.out.println("状态切换B");
        }       
    }
    //拥有状态的实现类
    class Man{
        public void doSomething(){
            state.say();
        }       
        public void setAge(int age){
            if(age > 10){
                this.state = new StateA();
            }else{
                this.state = new StateB();
            }
        }
        private State state;
    }
    //测试
    public static void main(String[] args) {
        Man man = new Test().new Man();
        man.setAge(2);
        man.doSomething();
        man.setAge(20);
        man.doSomething();
    }
}

: 以上就是状态模式的完整代码。我觉得这个模式跟策略模式有着异曲同工的妙用,定义父类的行为接口,子类实现具体的行为,然后再动态的切换。可能不同的就是,状态模型是在对象内部实现的不同状态的切换,而策略模式是为对象提供动态的解决方案(行为)。重要的一点:抽象父类,这是决定状态自由切换的前提。

总结

优点
  1. 封装了转换规则。
  2. 枚举可能的状态,在枚举状态之前需要确定状态种类。
  3. 将所有与某个状态有关的行为放到一个类中,并且可以方便地增加新的状态,只需要改变对象状态即可改变对象的行为
  4. 允许状态转换逻辑与状态对象合成一体,而不是某一个巨大的条件语句块。
  5. 可以让多个环境对象共享一个状态对象,从而减少系统中对象的个数。
缺点
  1. 状态模式的使用必然会增加系统类和对象的个数。
  2. 状态模式的结构与实现都较为复杂,如果使用不当将导致程序结构和代码的混乱。
  3. 状态模式对”开闭原则”的支持并不太好,对于可以切换状态的状态模式,增加新的状态类需要修改那些负责状态转换的源代码,否则无法切换到新增状态,而且修改某个状态类的行为也需修改对应类的源代码。
试用场景
  1. 行为随状态改变而改变的场景。
  2. 条件、分支语句的代替者。
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