设计模式之状态模式
定义
允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。对象看起来似乎修改了它的类。—— [ 百度百科 ]
解释说明
在状态模式中,抽象状态接口,定义统一的方法类型。子类实现该接口,补充具体的实现行为。一个对象类,内部有状态实例,并且有切换状态的成员函数。当接收到外界的值(改变因素)时,在对象类的内部实现动态的状态切换。
代码块
//状态模式
public class Test {
//状态接口
interface State{
void say();
}
//具体状态实现A
class StateA implements State{
@Override
public void say() {
System.out.println("状态切换A");
}
}
//具体状态实现B
class StateB implements State{
@Override
public void say() {
System.out.println("状态切换B");
}
}
//拥有状态的实现类
class Man{
public void doSomething(){
state.say();
}
public void setAge(int age){
if(age > 10){
this.state = new StateA();
}else{
this.state = new StateB();
}
}
private State state;
}
//测试
public static void main(String[] args) {
Man man = new Test().new Man();
man.setAge(2);
man.doSomething();
man.setAge(20);
man.doSomething();
}
}
: 以上就是状态模式的完整代码。我觉得这个模式跟策略模式有着异曲同工的妙用,定义父类的行为接口,子类实现具体的行为,然后再动态的切换。可能不同的就是,状态模型是在对象内部实现的不同状态的切换,而策略模式是为对象提供动态的解决方案(行为)。重要的一点:抽象父类,这是决定状态自由切换的前提。
总结
优点
- 封装了转换规则。
- 枚举可能的状态,在枚举状态之前需要确定状态种类。
- 将所有与某个状态有关的行为放到一个类中,并且可以方便地增加新的状态,只需要改变对象状态即可改变对象的行为
- 允许状态转换逻辑与状态对象合成一体,而不是某一个巨大的条件语句块。
- 可以让多个环境对象共享一个状态对象,从而减少系统中对象的个数。
缺点
- 状态模式的使用必然会增加系统类和对象的个数。
- 状态模式的结构与实现都较为复杂,如果使用不当将导致程序结构和代码的混乱。
- 状态模式对”开闭原则”的支持并不太好,对于可以切换状态的状态模式,增加新的状态类需要修改那些负责状态转换的源代码,否则无法切换到新增状态,而且修改某个状态类的行为也需修改对应类的源代码。
试用场景
- 行为随状态改变而改变的场景。
- 条件、分支语句的代替者。