图形学
文章平均质量分 93
Petrichorzncu
这个作者很懒,什么都没留下…
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Games101图形学笔记——着色
ShadingZ-buffering(深度缓冲) Shading(着色)画家算法Z-BufferShading(着色)Blinn-Phong Reflectance Model(布林·冯反射模型)漫反射能量守恒着色高光Blinn-Phong Reflection ModelShadingFrequencies 着色频率FlatShading(面着色)GouraudShading(顶点着色)PhongShading(像素着色)如何求逐顶点的法线如何求逐像素的法线图形管线/实时渲染管线ShaderShading原创 2024-09-17 17:11:17 · 984 阅读 · 0 评论 -
Games101图形学笔记——光栅化
(这里老师说左边时域进行乘积=右边频域的卷积,和前文说的不一致,我去查了一下,好像两种说法是相互的,都可以,这里不太懂,但是不影响整体的理解)在时域中,信号的变化被直接表示为在时间上的变化,而不是在频率上的变化。在进行了上节课的操作之后,所有物体都处在了[-1,1]³的立方体中,接下来就要把他画在屏幕上,这一步就叫做光栅化。我们知道三角形三个顶点的坐标,有了Xmin,Ymin,Xmax,Ymax就可以得到蓝色的区域。把到达光学元件上的光,产生的信息,离散成了像素,对这些像素采样,形成了照片。原创 2024-09-14 14:16:12 · 876 阅读 · 0 评论 -
Games101图形学学习笔记——图形学基础
选一远平面上的点x=0,y=0,即中间点(0,0,f,1)T,经矩阵变化后还是中间点(0,0,f,1)T,同时乘f后得(0,0,f²,f)T。对于近平面上的点(x,y,n,1)T经过矩阵变换后该点还为(x,y,n,1)T,同时乘n后得(nx,ny,n²,n)T。对于正交投影来说,视口是个[l,r][b,t][f,n]的长方体,想让他变成[-1,1]³中的话只需要。通过上面推导出来的两个公式可得,对于任意一点(x,y,z,1)T 可得。即(0,0,A,B)(0,0,f,1)T=(0,0,f²,f)T。原创 2024-09-11 11:26:26 · 677 阅读 · 0 评论