拥抱多核
phoenixsh
这个作者很懒,什么都没留下…
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关于XBOX 360的程序化合成技术
关于XBOX 360的程序化合成技术转载请注明出处:http://blog.csdn.net/phoenixsh这里介绍了XBOX 360用来支持“程序化合成”(procedural synthesis)的硬件原理。这里仅简单讲一下大概,以备自己日后查阅。里面有一些评论是自己加的,因为不是严格意义上的翻译,就不再另行声明。大家可以根据上面的链接去查看原文。在3D游戏中,大量的3D场景传翻译 2006-08-05 08:26:00 · 1907 阅读 · 0 评论 -
高效网游服务器实现探讨(一)
高效网游服务器实现探讨(一)转载请注明出处:http://blog.csdn.net/phoenixsh 随着多核处理器的普及,如何充分利用多核并行工作就成为高性能程序设计的一个重点。本系列文章将围绕高性能网游服务器的实现,探讨这方面的技术。网游服务器的特点是:具有大量客户端连接(数百至数千个),每个客户端都以一定的速率不断发送和接收数据;服务器端的数据流量通常在几个至几十个Mbps之间;原创 2007-03-07 00:55:00 · 2321 阅读 · 1 评论 -
高效网游服务器实现探讨(二)
高效网游服务器实现探讨(二)转载请注明出处:http://blog.csdn.net/phoenixsh现在来讨论上次提到的并发FIFO,其实现需要一些特殊的技巧。我上次说要实现单线程读单线程写的FIFO,但是这里我们先来讨论一般的并发FIFO。我们知道,传统的生产者——消费者问题,通常是使用一个共享的缓冲区来交换数据的,生产者和消费者各自有对应的指针,在生产或者消费的时候相应地移动。如果原创 2007-03-17 23:34:00 · 1510 阅读 · 1 评论 -
展望下一代语言:Fortress, Chapel or X10
展望下一代语言:Fortress, Chapel or X10转载请注明出处:http://blog.csdn.net/phoenixsh这三门语言是DARPA资助研究的HPCS系统(High Productivity Computer System),分别由SUN, Cray和IBM承担。HPCS原来是High Performance Computer System,是DARPA为了推动新一代软原创 2007-03-20 23:27:00 · 2512 阅读 · 0 评论 -
高效网游服务器实现探讨(三)
高效网游服务器实现探讨(三)转载请注明出处:http://blog.csdn.net/phoenixsh我又回来了。现在来讨论游戏消息的传送。在一个网游的运营成本中,带宽费用应该是很大的一块。因此如何高效编码以及收发消息就成为节省运营成本的关键。这里面能做很多文章。首先是一个基本的判断:随着处理器的计算能力不断提高,以及多核的日益普及,在消息的编码以及收发环节,CPU资源将不会成为瓶颈。相原创 2007-10-28 22:10:00 · 1229 阅读 · 0 评论