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HTML5 CANVAS游戏开发实战(PDF和源代码)
第一部分 准备工作篇
第1章 准备工作 / 2
1.1 html5介绍 / 2
1.1.1 什么是html5 / 2
1.1.2 html5的新特性 / 2
1.2 canvas简介 / 5
1.2.1 canvas标签的历史 / 5
1.2.2 canvas的定义和用法 / 6
1.2.3 如何使用canvas来绘图 / 6
1.2.4 canvas的限制 / 7
1.3 开发与运行环境的准备 / 7
1.3.1 浏览器的支持 / 7
1.3.2 准备一个本地的服务器 / 8
1.4 开发工具的选择 / 8
1.5 测试与上传代码 / 12
1.6 javascript中的面向对象 / 13
1.6.1 类 / 13
1.6.2 静态类 / 16
.1.6.3 继承 / 16
1.7 小结 / 17
第二部分 基础知识篇
第2章 canvas基本功能 / 20
2.1 绘制基本图形 / 20
2.1.1 画线 / 20
2.1.2 画矩形 / 22
2.1.3 画圆 / 24
2.1.4 画圆角矩形 / 26
2.1.5 擦除canvas画板 / 27
2.2 绘制复杂图形 / 28
2.2.1 画曲线 / 28
2.2.2 利用clip在指定区域绘图 / 30
2.2.3 绘制自定义图形 / 31
2.3 绘制文本 / 32
2.3.1 绘制文字 / 32
2.3.2 文字设置 / 33
2.3.3 文字的对齐方式 / 38
2.4 图片操作 / 41
2.4.1 利用drawimage绘制图片 / 41
2.4.2 利用getimagedata和putimagedata绘制图片 / 45
2.4.3 利用createimagedata新建像素 / 47
2.5 小结 / 49
第3章 canvas高级功能 / 50
3.1 变形 / 50
3.1.1 放大与缩小 / 50
3.1.2 平移 / 53
3.1.3 旋转 / 54
3.1.4 利用transform矩阵实现多样化的变形 / 56
3.2 图形的渲染 / 65
3.2.1 绘制颜色渐变效果的图形 / 65
3.2.2 颜色合成之globalcompositeoperation属性 / 67
3.2.3 颜色反转 / 69
3.2.4 灰度控制 / 70
3.2.5 阴影效果 / 71
3.3 自定义画板 / 72
3.3.1 画板的建立 / 72
3.3.2 canvas画布的导出功能 / 79
3.4 小结 / 81
第4章 lufylegend开源库件 / 82
4.1 lufylegend库件简介 / 82
4.1.1 工作原理 / 82
4.1.2 库件使用流程 / 83
4.2 图片的加载与显示 / 84
4.2.1 图片显示举例 / 84
4.2.2 lbitmapdata对象 / 86
4.2.3 lbitmap对象 / 87
4.3 层的概念 / 88
4.4 使用lgraphics对象绘图 / 90
4.4.1 绘制矩形 / 90
4.4.2 绘制圆 / 91
4.4.3 绘制任意多边形 / 92
4.4.4 使用canvas的原始绘图函数进行绘图 / 93
4.4.5 使用lsprite对象进行绘图 / 94
4.4.6 使用lgraphics对象绘制图片 / 95
4.5 文本 / 101
4.5.1 文本属性 / 101
4.5.2 输入框 / 102
4.6 事件 / 103
4.6.1 鼠标事件 / 103
4.6.2 循环事件 / 104
4.6.3 键盘事件 / 105
4.7 按钮 / 106
4.8 动画 / 108
4.9 小结 / 113
第三部分 开发实战篇
第5章 从简单做起—“石头剪子布”游戏 / 116
5.1 游戏分析 / 116
5.2 必要的javascript知识 / 117
5.2.1 随机数 / 117
5.2.2 条件分支 / 117
5.3 分层实现 / 117
5.4 各个层的基本功能 / 119
5.4.1 基本画面显示 / 119
5.4.2 结果层的显示 / 126
5.4.3 控制层的显示 / 127
5.5 出拳 / 129
5.6 结果判定 / 131
5.7 小结 / 137
第6章 开发“俄罗斯方块”游戏 / 138
6.1 游戏分析 / 138
6.2 必要的javascript知识 / 138
6.3 游戏标题画面显示 / 139
6.4 向游戏里添加方块 / 141
6.5 控制方块的移动 / 152
6.5.1 键盘事件 / 152
6.5.2 触屏事件 / 155
6.6 方块的消除和得分的显示 / 157
6.7 小结 / 160
第7章 开发“是男人就下一百层”游戏 / 161
7.1 游戏分析 / 161
7.2 游戏标题画面显示 / 161
7.3 读取图片与背景显示 / 162
7.4 添加一个静止的地板 / 167
7.5 添加游戏主角 / 170
7.5.1 让游戏主角出现在画面上 / 170
7.5.2 通过键盘事件来控制游戏主角的移动 / 177
7.5.3 通过触屏事件来控制游戏主角的移动 / 178
7.6 添加多种多样的地板 / 179
7.6.1 会消失的地板 / 179
7.6.2 带刺的地板 / 181
7.6.3 带有弹性的地板 / 182
7.6.4 向左和向右移动的地板 / 184
7.7 游戏数据的显示 / 187
7.8 游戏结束与重开 / 190
7.9 小结 / 192
第8章 开发射击类游戏 / 193
8.1 游戏分析 / 193
8.2 添加一架可控飞机 / 194
8.2.1 添加一个飞机类 / 194
8.2.2 可控飞机类 / 197
8.3 为飞机添加多样化的子弹 / 203
8.3.1 建立一个子弹类 / 203
8.3.2 单发子弹 / 205
8.3.3 多发子弹 / 207
8.3.4 环形子弹 / 208
8.3.5 反向子弹 / 209
8.4 添加敌机 / 209
8.4.1 建立一个敌机类 / 210
8.4.2 建立一个敌机boss类 / 214
8.5 碰撞检测 / 217
8.5.1 飞机与子弹的碰撞 / 217
8.5.2 我机与敌机的碰撞 / 220
8.6 子弹的变更 / 221
8.6.1 建立一个弹药类 / 222
8.6.2 弹药与我机的碰撞 / 223
8.7 飞机生命值的显示 / 225
8.8 游戏胜利与失败判定 / 226
8.9 小结 / 228
第9章 开发物理游戏 / 229
9.1 box2d简介 / 229
9.2 box2dweb在lufylegend库件中的使用 / 229
9.3 创建各种各样的物体 / 234
9.3.1 矩形物体 / 234
9.3.2 圆形物体 / 237
9.3.3 多边形物体 / 239
9.4 响应鼠标拖拽物体 / 242
9.5 关节(joint) / 243
9.5.1 距离关节(b2distancejointdef) / 243
9.5.2 旋转关节(b2revolutejointdef) / 245
9.5.3 滑轮关节(b2pulleyjointdef) / 247
9.5.4 移动关节(b2prismaticjoint) / 248
9.5.5 齿轮关节(b2gearjoint) / 250
9.5.6 悬挂关节(b2linejoint) / 252
9.5.7 焊接关节(b2weldjoint) / 253
9.5.8 鼠标关节(mouse joint) / 254
9.6 力 / 254
9.7 碰撞检测 / 256
9.8 镜头移动 / 260
9.9 做一个简单的物理游戏 / 263
9.10 小结 / 267
第10章 开发网络游戏 / 268
10.1 http通信 / 268
10.1.1 如何实现http通信 / 268
10.1.2 http通信的弊端 / 275
10.2 socket通信 / 275
10.2.1 区分socket通信和http通信 / 276
10.2.2 服务器端 / 276
10.2.3 客户端 / 281
10.3 利用websocket实现简单的聊天室 / 283
10.4 做一款多人在线的坦克大战 / 293
10.4.1 服务器 / 293
10.4.2 客户端 / 293
10.5 小结 / 307
第四部分 技能提高篇
第11章 提高效率的分析 / 310
11.1 绘图时使用小数的影响 / 310
11.2 drawimage和putimagedata的效率比较 / 311
11.3 区域更新和图片大小对绘图效率的影响 / 311
11.4 图片格式对绘图效率的影响 / 313
11.5 优化代码以提高整体效率 / 314
11.5.1 使用位运算 / 314
11.5.2 少用math静态类 / 316
11.5.3 优化算法 / 319
11.6 小结 / 322
· · · · · · (收起)
2017-10-28
HTML5 移动游戏开发高级编程(PDF和源代码)
主要内容
◆ 阐释如何择机选用三种主要方法(CSS3、SVG或画布)之一来构建HTML游戏
◆ 介绍使用HTML5构建实时多玩家游戏的标准模式
◆ 讲述JavaScript游戏开发基础知识
◆ 分步讲解如何创建2D平台动作游戏以及构建非传统多人游戏界面
◆ 介绍各种移动增强功能,如地理定位、设备方向、加速和声音等
◆ 提供将HTML5游戏打包以便将其发布到应用商店的建议
2017-10-28
HTML5 Canvas核心技术 图形 动画与游戏开发(PDF和源代码)
第1章 基础知识 1
1.1 canvas元素 1
1.1.1 canvas元素的大小与绘图表面的大小 4
1.1.2 canvas元素的api 5
1.2 canvas的绘图环境 6
1.2.1 2d绘图环境 6
1.2.2 canvas状态的保存与恢复 8
1.3 本书程序清单的规范格式 9
1.4 开始学习html5 10
1.4.1 规范 10
1.4.2 浏览器 11
1.4.3 控制台与调试器 11
1.4.4 性能 13
1.5 基本的绘制操作 15
1.6 事件处理 18
1.6.1 鼠标事件 18
1.6.2 键盘事件 22
.1.6.3 触摸事件 23
1.7 绘制表面的保存与恢复 23
1.8 在canvas中使用html元素 25
1.9 打印canvas的内容 32
1.10 离屏canvas 35
1.11 基础数学知识简介 37
1.11.1 求解代数方程 37
1.11.2 三角函数 38
1.11.3 向量运算 39
1.11.4 根据计量单位来推导等式 42
1.12 总结 44
第2章 绘制 45
2.1 坐标系统 46
2.2 canvas的绘制模型 47
2.3 矩形的绘制 48
2.4 颜色与透明度 50
2.5 渐变色与图案 52
2.5.1 渐变色 52
2.5.2 图案 54
2.6 阴影 57
2.7 路径、描边与填充 60
2.7.1 路径与子路径 63
2.7.2 剪纸效果 64
2.8 线段 69
2.8.1 线段与像素边界 70
2.8.2 网格的绘制 71
2.8.3 坐标轴的绘制 72
2.8.4 橡皮筋式的线条绘制 74
2.8.5 虚线的绘制 79
2.8.6 通过扩展canvasrenderingcontext2d来绘制虚线 80
2.8.7 线段端点与连接点的绘制 81
2.9 圆弧与圆形的绘制 83
2.9.1 arc()方法的用法 83
2.9.2 以橡皮筋式辅助线来协助用户画圆 85
2.9.3 arcto()方法的用法 86
2.9.4 刻度仪表盘的绘制 88
2.10 贝塞尔曲线 93
2.10.1 二次方贝塞尔曲线 93
2.10.2 三次方贝塞尔曲线 95
2.11 多边形的绘制 97
2.12 高级路径操作 102
2.12.1 拖动多边形对象 102
2.12.2 编辑贝塞尔曲线 107
2.12.3 自动滚动网页,使某段路径所对应的元素显示在视窗中 115
2.13 坐标变换 116
2.13.1 坐标系的平移、缩放与旋转 116
2.13.2 自定义的坐标变换 119
2.14 图像合成 123
2.15 剪辑区域 128
2.15.1 通过剪辑区域来擦除图像 128
2.15.2 利用剪辑区域来制作伸缩式动画 133
2.16 总结 135
第3章 文本 137
3.1 文本的描边与填充 137
3.2 设置字型属性 141
3.3 文本的定位 144
3.3.1 水平与垂直定位 144
3.3.2 将文本居中 146
3.3.3 文本的度量 147
3.3.4 绘制坐标轴旁边的文本标签 148
3.3.5 绘制数值仪表盘周围的文本标签 151
3.3.6 在圆弧周围绘制文本 152
3.4 实现文本编辑控件 154
3.4.1 指示文本输入位置的光标 154
3.4.2 在canvas中编辑文本 159
3.4.3 文本段的编辑 163
3.5 总结 174
第4章 图像与视频 175
4.1 图像的绘制 176
4.1.1 在canvas之中绘制图像 176
4.1.2 drawimage()方法的用法 177
4.2 图像的缩放 179
4.3 将一个canvas绘制到另一个canvas之中 183
4.4 离屏canvas 186
4.5 操作图像的像素 189
4.5.1 获取图像数据 189
4.5.2 修改图像数据 195
4.6 结合剪辑区域来绘制图像 208
4.7 以图像制作动画 211
4.8 图像绘制的安全问题 216
4.9 性能 216
4.9.1 对比drawimage(htmlimage)、drawimage(htmlcanvas)与putimagedata()的绘图效率 217
4.9.2 在canvas中绘制另一个canvas与绘制普通图像之间的对比;在绘制时缩放图像与保持原样之间的对比 217
4.9.3 遍历图像数据 218
4.10 放大镜 222
4.10.1 使用离屏canvas 224
4.10.2 接受用户从文件系统中拖放进来的图像 225
4.11 视频处理 227
4.11.1 视频格式 227
4.11.2 在canvas中播放视频 229
4.11.3 视频处理 230
4.12 总结 234
第5章 动画 235
5.1 动画循环 235
5.1.1 通过requestanimationframe()方法让浏览器来自行决定帧速率 237
5.1.2 internet explorer浏览器对requestanimationframe()功能的实现 241
5.1.3 可移植于各浏览器平台的动画循环逻辑 241
5.2 帧速率的计算 248
5.3 以不同的帧速率来执行各种任务 249
5.4 恢复动画背景 250
5.4.1 利用剪辑区域来处理动画背景 250
5.4.2 利用图块复制技术来处理动画背景 252
5.5 利用双缓冲技术绘制动画 253
5.6 基于时间的运动 254
5.7 背景的滚动 257
5.8 视差动画 261
5.9 用户手势 264
5.10 定时动画 266
5.10.1 秒表 266
5.10.2 动画计时器 269
5.11 动画制作的最佳指导原则 270
5.12 总结 271
第6章 精灵 272
6.1 精灵概述 273
6.2 精灵绘制器 275
6.2.1 描边与填充绘制器 275
6.2.2 图像绘制器 279
6.2.3 精灵表绘制器 281
6.3 精灵对象的行为 284
6.3.1 将多个行为组合起来 285
6.3.2 限时触发的行为 287
6.4 精灵动画制作器 289
6.5 基于精灵的动画循环 293
6.6 总结 294
第7章 物理效果 295
7.1 重力 295
7.1.1 物体的下落 296
7.1.2 抛射体弹道运动 298
7.1.3 钟摆运动 307
7.2 时间轴扭曲 311
7.3 时间轴扭曲函数 315
7.4 时间轴扭曲运动 317
7.4.1 没有加速度的线性运动 319
7.4.2 逐渐加速的缓入运动 320
7.4.3 逐渐减速的缓出运动 322
7.4.4 缓入缓出运动 323
7.4.5 弹簧运动与弹跳运动 324
7.5 以扭曲后的帧速率播放动画 326
7.6 总结 332
第8章 碰撞检测 333
8.1 外接图形判别法 333
8.1.1 外接矩形判别法 333
8.1.2 外接圆判别法 334
8.2 碰到墙壁即被弹回的小球 336
8.3 光线投射法 337
8.4 分离轴定理(sat)与最小平移向量(mtv) 340
8.4.1 使用分割轴定理检测碰撞 340
8.4.2 根据最小平移向量应对碰撞 362
8.5 总结 373
第9章 游戏开发 374
9.1 游戏引擎 374
9.1.1 游戏循环 376
9.1.2 加载图像 382
9.1.3 同时播放多个声音 384
9.1.4 键盘事件 385
9.1.5 高分榜 386
9.1.6 游戏引擎源代码 387
9.2 游戏原型 395
9.2.1 游戏原型程序的html代码 396
9.2.2 原型程序的游戏循环 399
9.2.3 游戏原型程序的加载画面 400
9.2.4 暂停画面 402
9.2.5 按键监听器 404
9.2.6 游戏结束及高分榜 404
9.3 弹珠台游戏 407
9.3.1 游戏循环弹珠 408
9.3.2 弹珠精灵 410
9.3.3 重力与摩擦力 411
9.3.4 弹板的移动 412
9.3.5 处理键盘事件 413
9.3.6 碰撞检测 416
9.4 总结 425
第10章 自定义控件 426
10.1 圆角矩形控件 427
10.2 进度条控件 433
10.3 滑动条控件 437
10.4 图像查看器控件 446
10.5 总结 454
第11章 移动平台开发 455
11.1 移动设备的视窗 456
11.2 媒体特征查询技术 461
11.2.1 媒体特征查询与css 461
11.2.2 用javascript程序应对媒体特征的变化 462
11.3 触摸事件 464
11.3.1 touchevent对象 464
11.3.2 touchlist对象 465
11.3.3 touch对象 466
11.3.4 同时支持触摸事件与鼠标事件 466
11.3.5 手指缩放 468
11.4 ios5 469
11.4.1 应用程序图标及启动画面 469
11.4.2 利用媒体特征查询技术设置ios5系统的应用程序图标及启动画面 470
11.4.3 以不带浏览器饰件的全屏模式运行应用程序 471
11.4.4 应用程序的状态栏 471
11.5 虚拟键盘 472
11.6 总结 485
2017-10-28
深入浅出JavaScript(中文版)(PDF和源代码)
序1 交互式网络:感觉虚拟世界2 存储数据:每项事物都有自己的位置3 探索客户端:浏览器探索4 决策:前有叉路,面对抉择5 循环:自我重复的风险6 函数:简化、重复利用、回收再利用7 表单与验证:让用户全盘托出8 驾驭网页:利用DOM分割HTML9 为数据带来生命:科学对象怪人10 创建自定义对象:自定义对象让你为所欲为11 除错务尽:好脚本也会出错12 动态数据:贴心易感的网络应用程序
2017-10-28
HTML5游戏开发进阶指南(PDF和源代码)
本书介绍了HTML5 游戏开发的一般过程和技巧。全书共分12 章,第1 章介绍了本书相关的HTML5的诸多新特性,包括在canvas 上绘图、播放声音等,另外还引入了子画面页的概念;第2~4 章利用Box2D物理引擎开发了一款非常类似于《愤怒的小鸟》的游戏,全面介绍了物理引擎的概念,以及在游戏中使用物理引擎的方法,这一部分还引入了视差滚动技巧,以实现某种伪3D 效果;第5~10 章开发了一款简化版的《红色警戒》游戏,这一部分涉及了相当多的内容,包括地图的制作,建筑与单位的设定、绘制,玩家与单位的互动,触发器与剧情的编写,路径规划算法等;第11、12 章利用nodeJS 和WebSocket 开发了《红色警戒》游戏的多人对战模式,这一部分的主要问题是保持游戏在多个玩家的浏览器中的状态一致
2017-10-28
算法导论(中文版) pdf
本书将严谨性和全面性融为一体,深入讨论各类算法,并着力使这些算法的设计和分析能为各个层次的读者接受。全书各章自成体系,可以作为独立的学习单元;算法以英语和伪代码的形式描述,具备初步程序设计经验的人就能看懂;说明和解释力求浅显易懂,不失深度和数学严谨性。
2017-08-14
Linux内核设计与实现
本书的主题包括进程管理、进程调度、时间管理和定时器、系统调用接口、内存寻址、内存管理和页缓存、VFS、内核同步、移植性相关的问题以及调试技术。同时本书也涵盖了Linux 2.6内核中颇具特色的内容,包括CFS调度程序、抢占式内核、块I/O层以及I/O调度程序。
2017-08-14
计算机是怎样跑起来的 完美高清版
以图配文,以计算机的三大原则为开端、相继介绍了计算机的结构、手工汇编、程序流程、算法、数据结构、面向对象编程、数据库、TCP/IP 网络、数据加密、XML、计算机系统开发以及SE 的相关知识
2017-08-13
《Visual C++ MFC棋牌类游戏编程实例》配套光盘
《Visual C++ MFC棋牌类游戏编程实例》配套光盘,包括五子棋、飞行棋、斗地主、中国象棋、麻将5个游戏的源码。
2017-07-17
空空如也
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