Android Q 强制黑暗模式(ForceDark) | 原理 & 实践

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搜狐技术产品(sohu-tech) | 来源

Hi,大家好,这里是承香墨影!

Android Q 版本增加了 ForceDark 功能,可以快速实现应用的黑暗模式。本文主要讲述了 Android Q ForceDark 适配过程中遇到的一些问题,通过一步步分析 Android Q 黑暗模式实现原理,进而解决适配过程中的这些问题。希望通过这篇文章读者能够了解 Android Q ForceDark 功能的原理,更好的完成适配工作。

一、强制黑暗模式简介

黑暗模式不仅可能减少耗电量,在光线暗的环境中对眼睛也有保护的作用。

Android Q 提供了 Force Dark 功能,在浅色主题 (例如:Theme.Material.Light) 上面设置 android:forceDarkAllowed="true",就可以快速的实现黑色主题背景,而不需要为黑色主题背景提供单独的主题资源。

具体使用方法可以参考官方文档。

  • 官方文档:
    https://developer.android.google.cn/guide/topics/ui/look-and-feel/darktheme

二、适配过程中遇到的问题

2.1 图片圆角被加亮

如果图片圆角是通过自定义 ImageView,在 onDraw() 方法中通过 canvas.drawPath() 来实现的。则在使用 ForceDark 功能时,绘制的圆角颜色会被加亮。如果圆角颜色是白色,此时圆角在黑色背景下面就会显示为白色,与我们所要的效果刚好相反。

圆角绘制的代码如下所示:

private void initPaint() {
  paint = new Paint();
  //设置画笔为无锯齿
  paint.setAntiAlias(true);       
  //设置实心
  paint.setStyle(Paint.Style.FILL);   
  paint.setColor(Color.WHITE);
}
public void initRightDownPath() {
  rightDownPath = new Path();
  rightDownPath.moveTo(width, height);
  rightDownPath.lineTo(width, height - radius);
  RectF rectF = new RectF(width - 2 * radius, height - 2 * radius, width, height);
  rightDownPath.arcTo(rectF, 0, 90, true);
  rightDownPath.lineTo(width, height);
  rightDownPath.close();
}
/**
  绘制白色圆角在forcedark模式下会被加亮
**/
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
  super.onDraw(canvas);
  canvas.drawPath(leftDownPath, paint);
  canvas.drawPath(leftUpPath, paint);
  canvas.drawPath(rightUpPath, paint);
  canvas.drawPath(rightDownPath, paint);
}

2.2 文字绘制被加亮

如果自定义 ImageView 中,除了绘制圆角外还绘制了文字,则使用 ForceDark 功能时,圆角和文字颜色都会被加亮。

/**
  绘制白色圆角和白色文字在forcedark模式下会被加亮
**/
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
  super.onDraw(canvas);
  //绘制圆角
  canvas.drawPath(leftDownPath, paint);
  canvas.drawPath(leftUpPath, paint);
  canvas.drawPath(rightUpPath, paint);
  canvas.drawPath(rightDownPath, paint);
  //绘制文字
  mTextPaint.setTextSize(typeIconTextSize);
  Paint.FontMetrics fontMetrics = mTextPaint.getFontMetrics();
  float baseline = getHeight() - typeIconMargin - (typeIconHeight + fontMetrics.bottom + fontMetrics.top) / 2;
  float textWidth = mTextPaint.measureText("长图");
  canvas.drawText("长图", getWidth() - typeIconMargin - typeIconWidth / 2 - textWidth / 2, baseline, mTextPaint);
}

2.3 RecycleView ItemDecoration 被加亮

RecycleView 的 ItemDecoration 可以用来在 RecycleView 上面绘制一些装饰元素,例如:分割线、圆点标题、字母排序标题等。

ItemDecoration 有两个方法:onDraw()onDrawOver(),这两个方法分别表示在 RecycleView 绘制之前和绘制完成后绘制。

以字母排序为例,排序后的字母标题就是在 onDrawOver() 方法中绘制出来的。当开启 ForceDark 功能时,字母以及字母的背景会被处理成加亮,而 RecycleView 的 ItemView 会被处理成加暗,加亮的字母背景在加暗的 ItemView 上面显得特别突兀。

字母排序的绘制方法如下所示:

/**
 * {@inheritDoc}
 绘制的字母和字母背景forcedark模式下会被加亮
 */
@Override
public void onDrawOver(Canvas c, RecyclerView parent, RecyclerView.State state) {
  final int count = parent.getChildCount();
  for (int layoutPos = 0; layoutPos < count; layoutPos++) {
    final View child = parent.getChildAt(layoutPos);
    View header = getHeader(parent, adapterPos).itemView;
    final int left = child.getLeft();
    int top = getHeaderTop(parent, child, header, adapterPos, layoutPos);
    c.save();
    c.translate(left, top);
    header.draw(c);
    c.restore();
  }
}

其中 header 的布局文件如下所示:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<FrameLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
  xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
  android:layout_width="match_parent"
  android:layout_height="wrap_content">

  <TextView
    android:id="@+id/tv_header"
    style="@style/Text_B4_T7"
    android:layout_width="match_parent"
    android:layout_height="20dp"
    android:background="@color/Blk_8"
    android:gravity="center_vertical"
    android:paddingStart="14dp"
    android:paddingEnd="14dp"
    android:visibility="visible"
    tools:text="A" />
</FrameLayout>

需要注意的是显示字母的 TextView 设置了一个背景 android:background="@color/Blk_8"。为了解决以上适配问题,需要我们了解一下 View 硬件绘制的相关概念以及 ForceDark 模式的源码。

三、RenderNode和DisplayList

Android Q 的黑暗模式是通过硬件加速来绘制的,下面分别介绍一下 RenderNode 和 DisplayList 这两个类。

3.1 RenderNode 介绍

绘制节点 RenderNode 是用来构建 View 的硬件加速绘制结构树的,在 Framework 层有对应的 RenderNode.cpp 文件,Java 层 RenderNode 的使用方法如下所示:

public void drawRenderNode(Canvas canvas){
  RenderNode mRenderNode = new RenderNode("name");
  RecordingCanvas rendCanvas = mRenderNode.beginRecording();
  try {
    rendCanvas.drawRect(rect,mPaint);
  }finally {
    mRenderNode.endRecording();
  }
  mRenderNode.setPosition(0,0,100,100);
  if(canvas.isHardwareAccelerated()&&mRenderNode.hasDisplayList()){
    canvas.drawRenderNode(mRenderNode);
  }
}

其中 beginRecording() 方法创建了一个 RecordingCanvas,用来记录当前 RenderNode 的绘制操作,例如:drawCircle()drawBitmap()drawRect()drawRenderNode() 等。

endRecording() 方法会返回 Native 层中 RecordingCanvas 中 DisplayList 的地址,并将 DisplayList 保存到 Native 层中的 RenderNode 的 mDisplayList 中。例如:上图所示的 mRenderNode 节点的 DisplayList 中记录了 drawRect 操作。

3.2 DisplayList 介绍

在 Android Q 系统源码中,DisplayList 功能主要是在 SkiaDisplayList.cpp 类中实现,SkiaDisplayList.cpp 包含了 RenderNode 集合和当前 View 需要绘制的内容。如下图所示:DisplayList 中 mNodeChildren 是 RenderNode 集合,mDrawOpList 是绘制操作集合。

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SkiaDisplayList 位置如下所示:

//位置frameworks/base/libs/hwui/pipeline/skia/SkiaDisplayList.h
//子RenderNode
std::deque<RenderNodeDrawable> mChildNodes;
//绘制操作列表
DisplayListData mDisplayList;

3.3 一个例子

每个 View 至少有一个 RenderNode,包含各种绘制操作。其中可以包含多个子 RenderNode,如果 View 设置了背景,则会包含绘制背景时创建的背景 mBackgroundRenderNode 以及子 View 的 RenderNode(如果包含子 View 的话)。

背景 mBackgroundRenderNode 创建时默认 UsageHint 会被设置为 USAGE_BACKGROUND,UsageHint 是什么在下面源码的分析中会说明,这里只需要知道,背景节点会被设置为默认加黑。

这样如果一个 ViewGroup 设置了背景,并且有一个子 View,则这个 ViewGroup 除了普通的绘制外还会有两个 drawRenderNode 操作,相应的 DisplayList 中记录了两个 RenderNode。

如下图所示布局,是一个 FrameLayout 嵌套一个 TextView。

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<FrameLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
  xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
  android:layout_width="match_parent"
  android:background="@color/black"
  android:layout_height="wrap_content">

  <TextView
    android:id="@+id/tv_header"
    style="@style/Text_B4_T7"
    android:layout_width="match_parent"
    android:layout_height="20dp"
    android:background="@color/Blk_8"
    android:gravity="center_vertical"
    android:paddingStart="14dp"
    android:paddingEnd="14dp"
    android:visibility="visible"
    tools:text="A" />
</FrameLayout>
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上面这张图展示了上面布局中 RendrNode 和 DisplayList 关系。

四、强制黑暗源码分析

4.1 黑暗模式的判断

在 Native 层中的 RenderNode 类中实现了黑暗模式的处理,最终是通过 handleFroceDark 方法来实现的。

handlerForceDark() 的调用关系是:RenderNode:prepareTreeImpl --> pushStagingDisplayListChanges --> syncDisplayList --> handleForceDark。

//位置:frameworks/base/libs/hwui/RenderNode.cpp
void RenderNode::prepareTreeImpl(TreeObserver& observer, TreeInfo& info, bool functorsNeedLayer) {
  if (info.mode == TreeInfo::MODE_FULL) {
    //构造mDisplayList,应用黑暗模式
    pushStagingDisplayListChanges(observer, info);
  }
  if (mDisplayList) {
    info.out.hasFunctors |= mDisplayList->hasFunctor();
    bool isDirty = mDisplayList->prepareListAndChildren(
        observer, info, childFunctorsNeedLayer,
        [](RenderNode* child, TreeObserver& observer, TreeInfo& info,
         bool functorsNeedLayer) {//递归调用处理子节点
          child->prepareTreeImpl(observer, info, functorsNeedLayer);
        });
    if (isDirty) {
      damageSelf(info);
    }
  }
}

handleForceDark() 方法实现了颜色是加暗还是加亮的判断,判断的方法如下所示:

/**

1、位置:frameworks/base/libs/hwui/RenderNode.cpp
2、如果当前RenderNode中有文字需要展示,则是定义为前景,需要颜色变亮
3、如果当前RenderNode没有文字需要展示,且有多于一个子节点,则定义为背景,需要颜色变暗
4、如果当前RenderNode没有文字需要展示,且有一个子节点,并且子节点不是背景,则定义为背景,需要颜色变暗
5、如果有大于一个子节点,遍历子节点,如果当前节点边界包含子节点,则定义为背景,需要颜色变暗
6、最后根据定义的背景,调用applyColorTransform进行颜色变换

**/
void RenderNode::handleForceDark(android::uirenderer::TreeInfo *info) {
  if (CC_LIKELY(!info || info->disableForceDark)) {
    return;
  }
  auto usage = usageHint();
  //需要展示的所有节点
  const auto& children = mDisplayList->mChildNodes;
  //有文字则是前景
  if (mDisplayList->hasText()) {
    //前景,light
    usage = UsageHint::Foreground;
  }
  if (usage == UsageHint::Unknown) {
    //有子节点,则是背景
    if (children.size() > 1) {
      usage = UsageHint::Background;
    } else if (children.size() == 1 &&
          children.front().getRenderNode()->usageHint() !=
                  UsageHint::Background) {
      //有一个子节点,并且子节点的usageHint不是背景,则是背景
      usage = UsageHint::Background;
    }
  }
  //有子节点
  if (children.size() > 1) {
    // Crude overlap check
    SkRect drawn = SkRect::MakeEmpty();
    //逆序迭代
    for (auto iter = children.rbegin(); iter != children.rend(); ++iter) {
      // 遍历到的子节点
      const auto& child = iter->getRenderNode();
      // We use stagingProperties here because we haven't yet sync'd the children
      SkRect bounds = SkRect::MakeXYWH(child->stagingProperties().getX(), child->stagingProperties().getY(),
              child->stagingProperties().getWidth(), child->stagingProperties().getHeight());//子节点的边界
      // 判断bounds是否包含drawn,如果drawn为空或者bounds为空,返回false。
      if (bounds.contains(drawn)) {
        // This contains everything drawn after it, so make it a background
        child->setUsageHint(UsageHint::Background);
      }
      // 取bounds和drawn的并集,如果bounds为空对drawn没影响;
      // 如果drawn为空设置drawn为bounds.
      drawn.join(bounds);
    }
  }
  mDisplayList->mDisplayList.applyColorTransform(//应用颜色变换,如果是背景则把颜色变深,如果是前景则把颜色浅
          usage == UsageHint::Background ? ColorTransform::Dark : ColorTransform::Light);
}

4.2 黑暗模式的执行

handleForceDark() 方法中的 applyColorTransform 会执行以下调用顺序:DisplayList:applyColorTransform --> RecordingCanvas:colorTransformForOp --> CanvasTransform:transformPaint

最终会调用到 CanvasTransform 中的 transfromPaint() 方法。CanvasTransform 的 transformPaint() 方法有两个,一个是执行普通绘制颜色变换,一个是执行图片绘制的的颜色变换。

  • 普通绘制颜色变换

    颜色的变化是通过把颜色转换成 Lab 颜色模式,然后对颜色的亮度做反转,这样原本暗色颜色会被加亮,原来亮色颜色会被加暗,其它细节可以参考源码。

//位置:frameworks/base/libs/hwui/CanvasTransform.cpp
/**
1、Lab颜色模式,包括亮度L和a,b两个颜色通道
2、对颜色的亮度进行反转
**/
static SkColor makeLight(SkColor color) {
  Lab lab = sRGBToLab(color);
  //反转亮度
  float invertedL = std::min(110 - lab.L, 100.0f);
  //超过原来的亮度,则以新的为准,比原来还暗,则不进行变换
  if (invertedL > lab.L) {
    lab.L = invertedL;
    return LabToSRGB(lab, SkColorGetA(color));
  } else {
    return color;
  }
}
/**
1、Lab颜色模式,包括亮度L和a,b两个颜色通道
2、对颜色的亮度进行反转
**/
static SkColor makeDark(SkColor color) {
  Lab lab = sRGBToLab(color);
  float invertedL = std::min(110 - lab.L, 100.0f);
  // 没有原来的亮,则以新的为准,比原来还亮,则还用原来的。
  if (invertedL < lab.L) {
    lab.L = invertedL;
    return LabToSRGB(lab, SkColorGetA(color));
  } else {
    return color;
  }
}
  • 图片绘制颜色变换

    图片颜色的变换同样是对图片的明暗度进行反转处理,和普通绘制不同的是,这里的明暗转换是通过 Skia 图片绘制引擎实现的。具体实现原理可能参考 Skia 相关资料。

/**
1、根据Palette和明暗的判断决定是否要对图片进行处理
2、为图片设置一个colorfilter
**/

bool transformPaint(ColorTransform transform, SkPaint* paint, BitmapPalette palette) {
  // 计算图片的palette是明还是暗
  palette = filterPalette(paint, palette);
  bool shouldInvert = false;
  // 图片是明亮的,效果是要变暗
  if (palette == BitmapPalette::Light && transform == ColorTransform::Dark) {
    shouldInvert = true;
  }
  //图片是暗的,效果是变亮
  if (palette == BitmapPalette::Dark && transform == ColorTransform::Light) {
    shouldInvert = true;
  }
  if (shouldInvert) {
    SkHighContrastConfig config;
    config.fInvertStyle = SkHighContrastConfig::InvertStyle::kInvertLightness;
    //设置一个colorfilter
    paint->setColorFilter(SkHighContrastFilter::Make(config)->makeComposed(paint->refColorFilter()));
  }
  return shouldInvert;
}

通过以上介绍,我们已经了解了黑暗模式是怎么实现的了,回到第二节中适配中出现的问题,我们可以分析一下问题的解决方法。

五、问题的解决

4.1 图片圆角被加亮

如果 ImageView 没有设置背景,则当前 ImageView 的 DisplayList 中没有子 RenderNode,根据第三节 Native 中 RenderNode 源码可知 ImageView 的 RenderNode 的 UsageHint 是默认的 Unknow,因此在 onDraw() 中绘制的圆角会被加亮。

解决方法是在 onDraw() 中增加一个空的 RenderNode,这样 DisplayList 中就有一个默认 UsageHint 是 Unknow 的 RenderNode,因此 ImageView 整体会被加暗。

@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
  super.onDraw(canvas);

  drawRoundCornor(canvas);

  if (Build.VERSION.SDK_INT > Build.VERSION_CODES.P) {
    if(mRenderNode == null){
      mRenderNode = new RenderNode("");
    }
    mRenderNode.beginRecording(1, 1);
    mRenderNode.endRecording();
    if (canvas.isHardwareAccelerated()&&mRenderNode.hasDisplayList()) {
      canvas.drawRenderNode(mRenderNode);
    }
  }
}

5.2 文字绘制被加亮

如果以上圆角 ImageView 在 onDraw() 中通过 drawText() 画了文字,则根据以上分析,ImageView 中所有的操作会被作加亮处理。

解决方式是把 drawText() 方法封装到一个 RenderNode 中,这样 ImageView 中只有一个 RenderNode,ImageView 中的圆角会被作加暗处理,而文字依然是加亮处理。

@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
  super.onDraw(canvas);

  drawRoundCornor(canvas);

  if (Build.VERSION.SDK_INT > Build.VERSION_CODES.P) {
    if (mRenderNode == null) {
        mRenderNode = new RenderNode("name");
    }
    Canvas rendCanvas = mRenderNode.beginRecording();
    // 设置位移
    rendCanvas.translate(-left, -top);
    try {
      // 绘制文字
      rendCanvas.drawText("长图", 100,200, mTextPaint);
    } finally {
      mRenderNode.endRecording();
    }
    //设置renderCanvas的位置
    mRenderNode.setPosition(left,top,right,bottom);
    if (canvas.isHardwareAccelerated() && mRenderNode.hasDisplayList()) {
      canvas.drawRenderNode(mRenderNode);
    }
  } else {
    canvas.drawText("长图", 100,200, mTextPaint);
  }
}

5.2 RecycleView ItemDecoration 被加亮

RecycleView 的 ItemDecoration 是绘制在 RecycleView 上面的,方法  onDrawOver() 是在绘制完 RecyelView 之后开始执行,因此在这个方法中的绘制操作会被记录在 RecycleView 的 mDisplayList 中。

drawOver() 方法中,直接调用 header.draw(canvas),此时 header 的 mAttachInfo 为空,所以不会走硬件加速绘制。header 中所有 View 的绘制操作包含 TextView 都会保存在 RecycleView 的 mDisplayList 中。

由于 header 中包含 TextView,所以 RecycleView 整体会被加亮,解决方法是增加一个放在 RenderNode 中的绘制背景的操作,这样即保证了文字加亮又有一个加暗的背景。

@Override
public void onDrawOver(Canvas c, RecyclerView parent, RecyclerView.State state) {
  final int count = parent.getChildCount();
  for (int layoutPos = 0; layoutPos < count; layoutPos++) {
    final View child = parent.getChildAt(layoutPos);
    View header = getHeader(parent, adapterPos).itemView;
    final int left = child.getLeft();
    int top = getHeaderTop(parent, child, header, adapterPos, layoutPos);
    c.save();
    c.translate(left, top);
    header.setTranslationX(left);
    header.setTranslationY(top);
    Rect rect = new Rect();
    header.getDrawingRect(rect);
    if (android.os.Build.VERSION.SDK_INT > android.os.Build.VERSION_CODES.P) {
      TextView textView = header.findViewById(R.id.tv_header);
      textView.setBackground(null);
      String des = textView.getText().toString();
      if(isCharacter(des)){
        Canvas rendCanvas = mRenderNode.beginRecording();
        try {
          rendCanvas.drawRect(rect,mPaint);
        }finally {
          mRenderNode.endRecording();
        }
        mRenderNode.setPosition(rect);
        if(c.isHardwareAccelerated()&&mRenderNode.hasDisplayList()){
          c.drawRenderNode(mRenderNode);
        }
      }
    }
    header.draw(c);
    c.restore();
  }
}

六、总结

本文从 Android Q 强制黑暗 (ForceDark) 模式,在适配中遇到的问题开始,分析了 Android Q 系统黑暗模式的实现原理,并通过解决在适配中遇到的问题,给出了适配黑暗模式的一种方法,希望本文对黑暗模式的适配有一定的帮助。

参考资料:

[1]https://developer.android.google.cn/preview/features/darktheme

[2]https://www.androidos.net.cn/android/10.0.0_r6/xref

[3]https://blog.csdn.net/shensky711/article/details/102677056

[4]https://blog.csdn.net/luoshengyang/article/details/45943255

[5]https://blog.csdn.net/luoshengyang/article/details/46281499

-- End --

本文对你有帮助吗?留言、转发、点好看是最大的支持,谢谢!

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