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Hi,大家好,这里是承香墨影!
Android Q 版本增加了 ForceDark 功能,可以快速实现应用的黑暗模式。本文主要讲述了 Android Q ForceDark 适配过程中遇到的一些问题,通过一步步分析 Android Q 黑暗模式实现原理,进而解决适配过程中的这些问题。希望通过这篇文章读者能够了解 Android Q ForceDark 功能的原理,更好的完成适配工作。
一、强制黑暗模式简介
黑暗模式不仅可能减少耗电量,在光线暗的环境中对眼睛也有保护的作用。
Android Q 提供了 Force Dark 功能,在浅色主题 (例如:Theme.Material.Light) 上面设置 android:forceDarkAllowed="true"
,就可以快速的实现黑色主题背景,而不需要为黑色主题背景提供单独的主题资源。
具体使用方法可以参考官方文档。
官方文档:
https://developer.android.google.cn/guide/topics/ui/look-and-feel/darktheme
二、适配过程中遇到的问题
2.1 图片圆角被加亮
如果图片圆角是通过自定义 ImageView,在 onDraw()
方法中通过 canvas.drawPath()
来实现的。则在使用 ForceDark 功能时,绘制的圆角颜色会被加亮。如果圆角颜色是白色,此时圆角在黑色背景下面就会显示为白色,与我们所要的效果刚好相反。
圆角绘制的代码如下所示:
private void initPaint() {
paint = new Paint();
//设置画笔为无锯齿
paint.setAntiAlias(true);
//设置实心
paint.setStyle(Paint.Style.FILL);
paint.setColor(Color.WHITE);
}
public void initRightDownPath() {
rightDownPath = new Path();
rightDownPath.moveTo(width, height);
rightDownPath.lineTo(width, height - radius);
RectF rectF = new RectF(width - 2 * radius, height - 2 * radius, width, height);
rightDownPath.arcTo(rectF, 0, 90, true);
rightDownPath.lineTo(width, height);
rightDownPath.close();
}
/**
绘制白色圆角在forcedark模式下会被加亮
**/
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
super.onDraw(canvas);
canvas.drawPath(leftDownPath, paint);
canvas.drawPath(leftUpPath, paint);
canvas.drawPath(rightUpPath, paint);
canvas.drawPath(rightDownPath, paint);
}
2.2 文字绘制被加亮
如果自定义 ImageView 中,除了绘制圆角外还绘制了文字,则使用 ForceDark 功能时,圆角和文字颜色都会被加亮。
/**
绘制白色圆角和白色文字在forcedark模式下会被加亮
**/
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
super.onDraw(canvas);
//绘制圆角
canvas.drawPath(leftDownPath, paint);
canvas.drawPath(leftUpPath, paint);
canvas.drawPath(rightUpPath, paint);
canvas.drawPath(rightDownPath, paint);
//绘制文字
mTextPaint.setTextSize(typeIconTextSize);
Paint.FontMetrics fontMetrics = mTextPaint.getFontMetrics();
float baseline = getHeight() - typeIconMargin - (typeIconHeight + fontMetrics.bottom + fontMetrics.top) / 2;
float textWidth = mTextPaint.measureText("长图");
canvas.drawText("长图", getWidth() - typeIconMargin - typeIconWidth / 2 - textWidth / 2, baseline, mTextPaint);
}
2.3 RecycleView ItemDecoration 被加亮
RecycleView 的 ItemDecoration 可以用来在 RecycleView 上面绘制一些装饰元素,例如:分割线、圆点标题、字母排序标题等。
ItemDecoration 有两个方法:onDraw()
和 onDrawOver()
,这两个方法分别表示在 RecycleView 绘制之前和绘制完成后绘制。
以字母排序为例,排序后的字母标题就是在 onDrawOver()
方法中绘制出来的。当开启 ForceDark 功能时,字母以及字母的背景会被处理成加亮,而 RecycleView 的 ItemView 会被处理成加暗,加亮的字母背景在加暗的 ItemView 上面显得特别突兀。
字母排序的绘制方法如下所示:
/**
* {@inheritDoc}
绘制的字母和字母背景forcedark模式下会被加亮
*/
@Override
public void onDrawOver(Canvas c, RecyclerView parent, RecyclerView.State state) {
final int count = parent.getChildCount();
for (int layoutPos = 0; layoutPos < count; layoutPos++) {
final View child = parent.getChildAt(layoutPos);
View header = getHeader(parent, adapterPos).itemView;
final int left = child.getLeft();
int top = getHeaderTop(parent, child, header, adapterPos, layoutPos);
c.save();
c.translate(left, top);
header.draw(c);
c.restore();
}
}
其中 header 的布局文件如下所示:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<FrameLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content">
<TextView
android:id="@+id/tv_header"
style="@style/Text_B4_T7"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="20dp"
android:background="@color/Blk_8"
android:gravity="center_vertical"
android:paddingStart="14dp"
android:paddingEnd="14dp"
android:visibility="visible"
tools:text="A" />
</FrameLayout>
需要注意的是显示字母的 TextView 设置了一个背景 android:background="@color/Blk_8"
。为了解决以上适配问题,需要我们了解一下 View 硬件绘制的相关概念以及 ForceDark 模式的源码。
三、RenderNode和DisplayList
Android Q 的黑暗模式是通过硬件加速来绘制的,下面分别介绍一下 RenderNode 和 DisplayList 这两个类。
3.1 RenderNode 介绍
绘制节点 RenderNode 是用来构建 View 的硬件加速绘制结构树的,在 Framework 层有对应的 RenderNode.cpp 文件,Java 层 RenderNode 的使用方法如下所示:
public void drawRenderNode(Canvas canvas){
RenderNode mRenderNode = new RenderNode("name");
RecordingCanvas rendCanvas = mRenderNode.beginRecording();
try {
rendCanvas.drawRect(rect,mPaint);
}finally {
mRenderNode.endRecording();
}
mRenderNode.setPosition(0,0,100,100);
if(canvas.isHardwareAccelerated()&&mRenderNode.hasDisplayList()){
canvas.drawRenderNode(mRenderNode);
}
}
其中 beginRecording()
方法创建了一个 RecordingCanvas,用来记录当前 RenderNode 的绘制操作,例如:drawCircle()
、drawBitmap()
、drawRect()
、drawRenderNode()
等。
endRecording()
方法会返回 Native 层中 RecordingCanvas 中 DisplayList 的地址,并将 DisplayList 保存到 Native 层中的 RenderNode 的 mDisplayList
中。例如:上图所示的 mRenderNode
节点的 DisplayList 中记录了 drawRect
操作。
3.2 DisplayList 介绍
在 Android Q 系统源码中,DisplayList 功能主要是在 SkiaDisplayList.cpp 类中实现,SkiaDisplayList.cpp 包含了 RenderNode 集合和当前 View 需要绘制的内容。如下图所示:DisplayList 中 mNodeChildren
是 RenderNode 集合,mDrawOpList
是绘制操作集合。

SkiaDisplayList 位置如下所示:
//位置frameworks/base/libs/hwui/pipeline/skia/SkiaDisplayList.h
//子RenderNode
std::deque<RenderNodeDrawable> mChildNodes;
//绘制操作列表
DisplayListData mDisplayList;
3.3 一个例子
每个 View 至少有一个 RenderNode,包含各种绘制操作。其中可以包含多个子 RenderNode,如果 View 设置了背景,则会包含绘制背景时创建的背景 mBackgroundRenderNode
以及子 View 的 RenderNode(如果包含子 View 的话)。
背景 mBackgroundRenderNode
创建时默认 UsageHint 会被设置为 USAGE_BACKGROUND
,UsageHint 是什么在下面源码的分析中会说明,这里只需要知道,背景节点会被设置为默认加黑。
这样如果一个 ViewGroup 设置了背景,并且有一个子 View,则这个 ViewGroup 除了普通的绘制外还会有两个 drawRenderNode
操作,相应的 DisplayList 中记录了两个 RenderNode。
如下图所示布局,是一个 FrameLayout 嵌套一个 TextView。
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<FrameLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
android:layout_width="match_parent"
android:background="@color/black"
android:layout_height="wrap_content">
<TextView
android:id="@+id/tv_header"
style="@style/Text_B4_T7"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="20dp"
android:background="@color/Blk_8"
android:gravity="center_vertical"
android:paddingStart="14dp"
android:paddingEnd="14dp"
android:visibility="visible"
tools:text="A" />
</FrameLayout>

上面这张图展示了上面布局中 RendrNode 和 DisplayList 关系。
四、强制黑暗源码分析
4.1 黑暗模式的判断
在 Native 层中的 RenderNode 类中实现了黑暗模式的处理,最终是通过 handleFroceDark 方法来实现的。
handlerForceDark()
的调用关系是:RenderNode:prepareTreeImpl --> pushStagingDisplayListChanges --> syncDisplayList --> handleForceDark。
//位置:frameworks/base/libs/hwui/RenderNode.cpp
void RenderNode::prepareTreeImpl(TreeObserver& observer, TreeInfo& info, bool functorsNeedLayer) {
if (info.mode == TreeInfo::MODE_FULL) {
//构造mDisplayList,应用黑暗模式
pushStagingDisplayListChanges(observer, info);
}
if (mDisplayList) {
info.out.hasFunctors |= mDisplayList->hasFunctor();
bool isDirty = mDisplayList->prepareListAndChildren(
observer, info, childFunctorsNeedLayer,
[](RenderNode* child, TreeObserver& observer, TreeInfo& info,
bool functorsNeedLayer) {//递归调用处理子节点
child->prepareTreeImpl(observer, info, functorsNeedLayer);
});
if (isDirty) {
damageSelf(info);
}
}
}
handleForceDark()
方法实现了颜色是加暗还是加亮的判断,判断的方法如下所示:
/**
1、位置:frameworks/base/libs/hwui/RenderNode.cpp
2、如果当前RenderNode中有文字需要展示,则是定义为前景,需要颜色变亮
3、如果当前RenderNode没有文字需要展示,且有多于一个子节点,则定义为背景,需要颜色变暗
4、如果当前RenderNode没有文字需要展示,且有一个子节点,并且子节点不是背景,则定义为背景,需要颜色变暗
5、如果有大于一个子节点,遍历子节点,如果当前节点边界包含子节点,则定义为背景,需要颜色变暗
6、最后根据定义的背景,调用applyColorTransform进行颜色变换
**/
void RenderNode::handleForceDark(android::uirenderer::TreeInfo *info) {
if (CC_LIKELY(!info || info->disableForceDark)) {
return;
}
auto usage = usageHint();
//需要展示的所有节点
const auto& children = mDisplayList->mChildNodes;
//有文字则是前景
if (mDisplayList->hasText()) {
//前景,light
usage = UsageHint::Foreground;
}
if (usage == UsageHint::Unknown) {
//有子节点,则是背景
if (children.size() > 1) {
usage = UsageHint::Background;
} else if (children.size() == 1 &&
children.front().getRenderNode()->usageHint() !=
UsageHint::Background) {
//有一个子节点,并且子节点的usageHint不是背景,则是背景
usage = UsageHint::Background;
}
}
//有子节点
if (children.size() > 1) {
// Crude overlap check
SkRect drawn = SkRect::MakeEmpty();
//逆序迭代
for (auto iter = children.rbegin(); iter != children.rend(); ++iter) {
// 遍历到的子节点
const auto& child = iter->getRenderNode();
// We use stagingProperties here because we haven't yet sync'd the children
SkRect bounds = SkRect::MakeXYWH(child->stagingProperties().getX(), child->stagingProperties().getY(),
child->stagingProperties().getWidth(), child->stagingProperties().getHeight());//子节点的边界
// 判断bounds是否包含drawn,如果drawn为空或者bounds为空,返回false。
if (bounds.contains(drawn)) {
// This contains everything drawn after it, so make it a background
child->setUsageHint(UsageHint::Background);
}
// 取bounds和drawn的并集,如果bounds为空对drawn没影响;
// 如果drawn为空设置drawn为bounds.
drawn.join(bounds);
}
}
mDisplayList->mDisplayList.applyColorTransform(//应用颜色变换,如果是背景则把颜色变深,如果是前景则把颜色浅
usage == UsageHint::Background ? ColorTransform::Dark : ColorTransform::Light);
}
4.2 黑暗模式的执行
在 handleForceDark()
方法中的 applyColorTransform 会执行以下调用顺序:DisplayList:applyColorTransform --> RecordingCanvas:colorTransformForOp --> CanvasTransform:transformPaint
最终会调用到 CanvasTransform 中的 transfromPaint()
方法。CanvasTransform 的 transformPaint()
方法有两个,一个是执行普通绘制颜色变换,一个是执行图片绘制的的颜色变换。
普通绘制颜色变换
颜色的变化是通过把颜色转换成 Lab 颜色模式,然后对颜色的亮度做反转,这样原本暗色颜色会被加亮,原来亮色颜色会被加暗,其它细节可以参考源码。
//位置:frameworks/base/libs/hwui/CanvasTransform.cpp
/**
1、Lab颜色模式,包括亮度L和a,b两个颜色通道
2、对颜色的亮度进行反转
**/
static SkColor makeLight(SkColor color) {
Lab lab = sRGBToLab(color);
//反转亮度
float invertedL = std::min(110 - lab.L, 100.0f);
//超过原来的亮度,则以新的为准,比原来还暗,则不进行变换
if (invertedL > lab.L) {
lab.L = invertedL;
return LabToSRGB(lab, SkColorGetA(color));
} else {
return color;
}
}
/**
1、Lab颜色模式,包括亮度L和a,b两个颜色通道
2、对颜色的亮度进行反转
**/
static SkColor makeDark(SkColor color) {
Lab lab = sRGBToLab(color);
float invertedL = std::min(110 - lab.L, 100.0f);
// 没有原来的亮,则以新的为准,比原来还亮,则还用原来的。
if (invertedL < lab.L) {
lab.L = invertedL;
return LabToSRGB(lab, SkColorGetA(color));
} else {
return color;
}
}
图片绘制颜色变换
图片颜色的变换同样是对图片的明暗度进行反转处理,和普通绘制不同的是,这里的明暗转换是通过 Skia 图片绘制引擎实现的。具体实现原理可能参考 Skia 相关资料。
/**
1、根据Palette和明暗的判断决定是否要对图片进行处理
2、为图片设置一个colorfilter
**/
bool transformPaint(ColorTransform transform, SkPaint* paint, BitmapPalette palette) {
// 计算图片的palette是明还是暗
palette = filterPalette(paint, palette);
bool shouldInvert = false;
// 图片是明亮的,效果是要变暗
if (palette == BitmapPalette::Light && transform == ColorTransform::Dark) {
shouldInvert = true;
}
//图片是暗的,效果是变亮
if (palette == BitmapPalette::Dark && transform == ColorTransform::Light) {
shouldInvert = true;
}
if (shouldInvert) {
SkHighContrastConfig config;
config.fInvertStyle = SkHighContrastConfig::InvertStyle::kInvertLightness;
//设置一个colorfilter
paint->setColorFilter(SkHighContrastFilter::Make(config)->makeComposed(paint->refColorFilter()));
}
return shouldInvert;
}
通过以上介绍,我们已经了解了黑暗模式是怎么实现的了,回到第二节中适配中出现的问题,我们可以分析一下问题的解决方法。
五、问题的解决
4.1 图片圆角被加亮
如果 ImageView 没有设置背景,则当前 ImageView 的 DisplayList 中没有子 RenderNode,根据第三节 Native 中 RenderNode 源码可知 ImageView 的 RenderNode 的 UsageHint 是默认的 Unknow,因此在 onDraw()
中绘制的圆角会被加亮。
解决方法是在 onDraw()
中增加一个空的 RenderNode,这样 DisplayList 中就有一个默认 UsageHint 是 Unknow 的 RenderNode,因此 ImageView 整体会被加暗。
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
super.onDraw(canvas);
drawRoundCornor(canvas);
if (Build.VERSION.SDK_INT > Build.VERSION_CODES.P) {
if(mRenderNode == null){
mRenderNode = new RenderNode("");
}
mRenderNode.beginRecording(1, 1);
mRenderNode.endRecording();
if (canvas.isHardwareAccelerated()&&mRenderNode.hasDisplayList()) {
canvas.drawRenderNode(mRenderNode);
}
}
}
5.2 文字绘制被加亮
如果以上圆角 ImageView 在 onDraw()
中通过 drawText()
画了文字,则根据以上分析,ImageView 中所有的操作会被作加亮处理。
解决方式是把 drawText()
方法封装到一个 RenderNode 中,这样 ImageView 中只有一个 RenderNode,ImageView 中的圆角会被作加暗处理,而文字依然是加亮处理。
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
super.onDraw(canvas);
drawRoundCornor(canvas);
if (Build.VERSION.SDK_INT > Build.VERSION_CODES.P) {
if (mRenderNode == null) {
mRenderNode = new RenderNode("name");
}
Canvas rendCanvas = mRenderNode.beginRecording();
// 设置位移
rendCanvas.translate(-left, -top);
try {
// 绘制文字
rendCanvas.drawText("长图", 100,200, mTextPaint);
} finally {
mRenderNode.endRecording();
}
//设置renderCanvas的位置
mRenderNode.setPosition(left,top,right,bottom);
if (canvas.isHardwareAccelerated() && mRenderNode.hasDisplayList()) {
canvas.drawRenderNode(mRenderNode);
}
} else {
canvas.drawText("长图", 100,200, mTextPaint);
}
}
5.2 RecycleView ItemDecoration 被加亮
RecycleView 的 ItemDecoration 是绘制在 RecycleView 上面的,方法 onDrawOver()
是在绘制完 RecyelView 之后开始执行,因此在这个方法中的绘制操作会被记录在 RecycleView 的 mDisplayList
中。
在 drawOver()
方法中,直接调用 header.draw(canvas)
,此时 header 的 mAttachInfo
为空,所以不会走硬件加速绘制。header 中所有 View 的绘制操作包含 TextView 都会保存在 RecycleView 的 mDisplayList
中。
由于 header 中包含 TextView,所以 RecycleView 整体会被加亮,解决方法是增加一个放在 RenderNode 中的绘制背景的操作,这样即保证了文字加亮又有一个加暗的背景。
@Override
public void onDrawOver(Canvas c, RecyclerView parent, RecyclerView.State state) {
final int count = parent.getChildCount();
for (int layoutPos = 0; layoutPos < count; layoutPos++) {
final View child = parent.getChildAt(layoutPos);
View header = getHeader(parent, adapterPos).itemView;
final int left = child.getLeft();
int top = getHeaderTop(parent, child, header, adapterPos, layoutPos);
c.save();
c.translate(left, top);
header.setTranslationX(left);
header.setTranslationY(top);
Rect rect = new Rect();
header.getDrawingRect(rect);
if (android.os.Build.VERSION.SDK_INT > android.os.Build.VERSION_CODES.P) {
TextView textView = header.findViewById(R.id.tv_header);
textView.setBackground(null);
String des = textView.getText().toString();
if(isCharacter(des)){
Canvas rendCanvas = mRenderNode.beginRecording();
try {
rendCanvas.drawRect(rect,mPaint);
}finally {
mRenderNode.endRecording();
}
mRenderNode.setPosition(rect);
if(c.isHardwareAccelerated()&&mRenderNode.hasDisplayList()){
c.drawRenderNode(mRenderNode);
}
}
}
header.draw(c);
c.restore();
}
}
六、总结
本文从 Android Q 强制黑暗 (ForceDark) 模式,在适配中遇到的问题开始,分析了 Android Q 系统黑暗模式的实现原理,并通过解决在适配中遇到的问题,给出了适配黑暗模式的一种方法,希望本文对黑暗模式的适配有一定的帮助。
参考资料:
[1]https://developer.android.google.cn/preview/features/darktheme
[2]https://www.androidos.net.cn/android/10.0.0_r6/xref
[3]https://blog.csdn.net/shensky711/article/details/102677056
[4]https://blog.csdn.net/luoshengyang/article/details/45943255
[5]https://blog.csdn.net/luoshengyang/article/details/46281499
-- End --
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