如何用CAShapeLayer实现圆环图片加载动画

  本文翻译自知名iOS教学网站www.raywenderlich.com,原文地址:点击阅读原文,原文是使用swift语言,翻译的时候转换至OC,翻译如有错漏,欢迎斧正.

  这是工程最初运行的样子,就只看到一张图片,如下:

  

  第一次运行的时候,会需要花费几秒钟下载图片,下载完毕后图片就会显示出来,没有任何的加载动画,加载动画就是我们本篇教学的目的.

我们需要通过以下两步来创建加载动画:

1.圆环进度条.首先需要绘制一个圆环,然后依据下载进度来更新圆环

2.圆形放大动画.通过圆形放大动画来展示下载好的图片.

  创建圆环进度条

  基本设计思路:进度条最初是无显示,然后随着图片下载进度逐渐显示,这也是通过CAShapeLayer来绘制圆形的例子.

  首先,声明一个实例和一个常量

@property (strong.noatomic) CAShapeLayer *circlePathLayer;
CGFloat circleRadius = 20;

circlePathLayer是绘制圆环的路径,circleRadius是表示圆角的值.

然后通过一个方法去设置circlePathLayer的初始值:

<span style="font-family:SimSun;">- (void) {
  circlePathLayer.frame = self.view.bounds;
  circlePathLayer.lineWidth = 2;
  circlePathLayer.fillColor = [UIColor.clearColor].CGColor;
  circlePathLayer.strokeColor = [UIColor.redColor].CGColor;
  [self.view.layer addSublayer:circlePathLayer];
</span><pre name="code" class="objc" style="line-height: 18px; font-size: 13px;"><span style="font-family:SimSun;">  circlePathLayer.backgroundColor = [UIColor.whiteColor];</span>
}

 

  添加路径

  通过以下方法添加路径到layer:

- (CGRect) circleFrame {
  CGRect circleFrame = CGRectMake(0, 0, 2*circleRadius, 2*circleRadius);
  circleFrame.origin.x = CGRectGetMidX(circlePathLayer.bounds) - CGRectGetMidX(circleFrame);
  circleFrame.origin.y = CGRectGetMidY(circlePathLayer.bounds) - CGRectGetMidY(circleFrame);
  return circleFrame;
}
  以上方法返回了一个CGRect,用以创建path.

  





































  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
好的,我会尽力回答你的问题。 要实现圆环循环扩散效果,可以使用 OpenGL Shader。我们可以在 Shader 中计算每个像素点距离圆心的距离,然后根据距离和时间的变化,计算出像素点的颜色值,从而实现圆环循环扩散的效果。 下面是一个基本的 Shader 实现圆环循环扩散效果的示例代码,不需要使用纹理图片。示例代码使用了 GLSL 1.2 版本的语法,需要在 OpenGL 2.0 及以上版本中运行。 Vertex Shader 代码: ``` void main() { gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex; gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0; } ``` Fragment Shader 代码: ``` uniform vec2 u_resolution; uniform float u_time; uniform vec2 u_center; uniform float u_radius; uniform vec4 u_color; void main() { // 计算像素点距离圆心的距离 vec2 p = (gl_FragCoord.xy - u_center) / u_radius; float d = length(p); // 计算颜色值 vec4 color = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0); if (d < 1.0) { float t = u_time * (1.0 - d); float r = 0.5 + 0.5 * sin(t); float g = 0.5 + 0.5 * sin(t + 0.3); float b = 0.5 + 0.5 * sin(t + 0.6); color = vec4(r, g, b, 1.0); } // 输出颜色值 gl_FragColor = mix(u_color, color, color.a); } ``` 在应用程序中,我们需要使用 glUseProgram 函数启用 Shader,然后设置 Shader 中的 uniform 变量,包括窗口尺寸、时间、圆心位置、圆环半径和颜色值。最后,绘制一个矩形,即可看到圆环循环扩散的效果。 下面是一个示例代码,可以帮助你更好地理解如何实现圆环循环扩散效果: ``` #include <GL/glut.h> #include <cmath> // 定义窗口大小 const int WINDOW_WIDTH = 800; const int WINDOW_HEIGHT = 600; // Shader 程序 ID GLuint programID; // uniform 变量 ID GLuint resolutionID; GLuint timeID; GLuint centerID; GLuint radiusID; GLuint colorID; // 初始化 Shader void initShader() { // 创建 Vertex Shader const char* vertexShaderCode = "void main() {\n" " gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;\n" " gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;\n" "}\n"; GLuint vertexShaderID = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER); glShaderSource(vertexShaderID, 1, &vertexShaderCode, NULL); glCompileShader(vertexShaderID); // 创建 Fragment Shader const char* fragmentShaderCode = "uniform vec2 u_resolution;\n" "uniform float u_time;\n" "uniform vec2 u_center;\n" "uniform float u_radius;\n" "uniform vec4 u_color;\n" "\n" "void main() {\n" " vec2 p = (gl_FragCoord.xy - u_center) / u_radius;\n" " float d = length(p);\n" "\n" " vec4 color = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);\n" " if (d < 1.0) {\n" " float t = u_time * (1.0 - d);\n" " float r = 0.5 + 0.5 * sin(t);\n" " float g = 0.5 + 0.5 * sin(t + 0.3);\n" " float b = 0.5 + 0.5 * sin(t + 0.6);\n" " color = vec4(r, g, b, 1.0);\n" " }\n" "\n" " gl_FragColor = mix(u_color, color, color.a);\n" "}\n"; GLuint fragmentShaderID = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER); glShaderSource(fragmentShaderID, 1, &fragmentShaderCode, NULL); glCompileShader(fragmentShaderID); // 创建 Shader 程序 programID = glCreateProgram(); glAttachShader(programID, vertexShaderID); glAttachShader(programID, fragmentShaderID); glLinkProgram(programID); glUseProgram(programID); // 获取 uniform 变量 ID resolutionID = glGetUniformLocation(programID, "u_resolution"); timeID = glGetUniformLocation(programID, "u_time"); centerID = glGetUniformLocation(programID, "u_center"); radiusID = glGetUniformLocation(programID, "u_radius"); colorID = glGetUniformLocation(programID, "u_color"); } // 渲染函数 void render() { // 计算时间 GLfloat time = glutGet(GLUT_ELAPSED_TIME) / 1000.0f; // 设置窗口尺寸 glUniform2f(resolutionID, WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT); // 设置时间 glUniform1f(timeID, time); // 设置圆心位置和圆环半径 glUniform2f(centerID, WINDOW_WIDTH / 2.0f, WINDOW_HEIGHT / 2.0f); glUniform1f(radiusID, WINDOW_WIDTH / 4.0f); // 设置颜色值 glUniform4f(colorID, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); // 绘制矩形 glBegin(GL_QUADS); glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex2f(-1.0f, -1.0f); glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex2f(1.0f, -1.0f); glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex2f(1.0f, 1.0f); glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex2f(-1.0f, 1.0f); glEnd(); glutSwapBuffers(); } // 初始化函数 void init() { // 初始化 Shader initShader(); // 设置视口 glViewport(0, 0, WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT); } // 主函数 int main(int argc, char** argv) { glutInit(&argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB); glutInitWindowSize(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT); glutCreateWindow("OpenGL Circle Effect"); init(); glutDisplayFunc(render); glutIdleFunc(render); glutMainLoop(); return 0; } ``` 希望这个示例代码对你有所帮助!如果你还有其他问题,请随时问我。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值