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原创 Vision引擎中从 vForge 导出可视性介绍

主场景导出器位于 vForge菜单 → File(文件) → Export Scene(导出场景),也可通过主工具栏的导出图标打开,是计算和导出场景可视性信息的一种手段。   技术说明:因为视区图形有一个对应的私有引擎类(VisVisibilityZone_cl 类),所以当前可视性截图使用标准图形序列化方式序列化到 vscene 文件的图形区块中。 另见场景载入器执行...

2014-12-30 09:35:44 91

转载 Vision引擎中FXAA 后期处理器介绍

最常用的抗锯齿或”锯齿边缘”方案是 MSAA(多重采样抗锯齿),大部分当前设备都能提供硬件支持。 但是,这种方式会大大增加显示内存的消耗和像素处理量,可能导致性能的严重下降,尤其是在主机上。FXAA 提供了折中的选择,在大部分应用中的观感不亚于 MSAA,而处理和显示内存开支要小得多。FXAA 设置要在您的场景中开启 FXAA,只需在渲染器组件对话框

2014-12-08 10:11:53 248

原创 Vision引擎中后期处理 - 边缘光照介绍

 边缘光照是一种突出对象边缘的技术,可提高对比度,令对象的剪影更加清晰。 此效果类似于在场景对象背面放置一个光源。   注:边缘光照后期处理器需要法线缓存,因此不支持正向渲染。属性Active(激活)(勾选框):设置边缘光照是否被激活。Component ID(组件 ID): 可选组件名称,用于在附加组件中标识该组件。 Rim ...

2014-12-04 10:51:29 80

转载 Vision引擎中后期处理 - 边缘光照介绍

边缘光照是一种突出对象边缘的技术,可提高对比度,令对象的剪影更加清晰。 此效果类似于在场景对象背面放置一个光源。   注: 边缘光照后期处理器需要法线缓存,因此不支持正向渲染。属性Active(激活)(勾选框):设置边缘光照是否被激活。Component ID(组件 ID): 可选组件名称,用于在附加组件中标识该组件。Rim Li

2014-12-04 10:48:09 226

原创 Vision引擎中图形效果 - 布介绍

布图形类型提供了将所附几何网格体转换为具有物理布属性的对象的简单手段。 该类型适合简单的旗帜等不需要绝对精确模拟的场合。 启用该图形后,一个布几何网格可被所提供的 vForge 约束所影响,此外,施力系统可为您提供真实的布模拟。  技术说明:布系统完全支持多线程,可利用数量不限的 CPU 内核。 任何布模拟的默认任务优先级都是 3。 布图形...

2014-10-27 16:29:36 84

转载 Vision引擎中图形效果 - 布介绍

布图形类型提供了将所附几何网格体转换为具有物理布属性的对象的简单手段。该类型适合简单的旗帜等不需要绝对精确模拟的场合。启用该图形后,一个布几何网格可被所提供的 vForge 约束所影响,此外,施力系统可为您提供真实的布模拟。  技术说明: 布系统完全支持多线程,可利用数量不限的 CPU 内核。 任何布模拟的默认任务优先级都是 3。

2014-10-27 16:27:13 194

原创 Vision引擎中粒子编辑器-物理属性选项

物理属性选项对粒子运动施加额外的力,以模拟各种矢量方向的引力拖拽效果,且附带惯性、摩擦等牛顿物理特性。Gravity(引力): 引力应用于每个粒子,度量为世界单元 / 秒。 由于引擎为 z 上行坐标系统,负 z 引力值会将粒子往下拖拽。 粒子存在时间越长,引力值的效果就越明显。 例如,将 z 值设为绝对值较大的负值,高初始速度且寿命较长的粒子会产生喷泉效果。...

2014-10-24 15:57:09 76

转载 Vision引擎中粒子编辑器-物理属性选项

物理属性选项对粒子运动施加额外的力,以模拟各种矢量方向的引力拖拽效果,且附带惯性、摩擦等牛顿物理特性。Gravity(引力): 引力应用于每个粒子,度量为世界单元 / 秒。 由于引擎为 z 上行坐标系统,负 z 引力值会将粒子往下拖拽。 粒子存在时间越长,引力值的效果就越明显。 例如,将 z 值设为绝对值较大的负值,高初始速度且寿命较长的粒子会产生喷泉效果。

2014-10-24 15:55:30 233

原创 Vision引擎中粒子编辑器-发射器选项介绍

发射器选项发射器选项是粒子效果的核心选项。 发射器负责创造粒子流、指向、每秒发射多少粒子,以及发射粒子的区域形状(这点很重要)。 粒子系统有 6 种发射器类型,包含众多变量,能够使用几何网格(实体实例)作为发射器,为您提供极大的灵活性。3D 控制器调整发射器设置时,您有时会发现有必要确定发射器流的指向。 这一目标可以简单地使用标准 vForge 编辑辅助 3D 线框...

2014-10-22 15:22:34 133

转载 Vision引擎中粒子编辑器-发射器选项介绍

发射器选项发射器选项是粒子效果的核心选项。 发射器负责创造粒子流、指向、每秒发射多少粒子,以及发射粒子的区域形状(这点很重要)。 粒子系统有 6 种发射器类型,包含众多变量,能够使用几何网格(实体实例)作为发射器,为您提供极大的灵活性。3D 控制器调整发射器设置时,您有时会发现有必要确定发射器流的指向。 这一目标可以简单地使用标准 vForge 编辑辅助 3D 线框来实

2014-10-22 15:19:52 268

原创 Vision引擎中特效 - 粒子系统图形介绍

要在您的项目中添加现有粒子系统,只需添加一个粒子效果图形类型,然后为其分配一个 *.xml 粒子文件。 这些 xml 粒子文件可通过 vForge 粒子编辑器生成。 粒子图形粒子图形位于对象图形组,从图形创建面板将粒子图形实例拖拽到场景中即可完成添加。粒子系统相关操作菜单和所有图形一样,粒子有其自己的相关操作菜单,选择粒子图形并打开Your eleme...

2014-10-16 15:52:44 115

转载 Vision引擎中特效 - 粒子系统图形介绍

要在您的项目中添加现有粒子系统,只需添加一个粒子效果图形类型,然后为其分配一个 *.xml 粒子文件。 这些 xml 粒子文件可通过 vForge 粒子编辑器生成。粒子图形粒子图形位于对象图形组,从图形创建面板将粒子图形实例拖拽到场景中即可完成添加。粒子系统相关操作菜单和所有图形一样,粒子有其自己的相关操作菜单,选择粒子图形并打开Your

2014-10-16 15:50:18 392

原创 在 vForge 中设置排列组合着色器和技术

前面介绍了如何编写一个着色器。要实际创建该着色器的排列组合,它就必须在 vForge 中设置。 排列组合着色器和普通着色器的唯一差别在于前者包含 $ifdef / $endif 代码,后者没有。 只需在着色器中插入这些排列组合预处理器指令,就能将着色器转变成可以生成排列组合的着色器。 当您保存着色器库时,vForge 会检查着色器代码,以黄色图标标出这些着色器,而其他着色器的图标为蓝...

2014-10-14 15:33:13 99

转载 在 vForge 中设置排列组合着色器和技术

前面介绍了如何编写一个着色器。要实际创建该着色器的排列组合,它就必须在 vForge 中设置。排列组合着色器和普通着色器的唯一差别在于前者包含 $ifdef / $endif 代码,后者没有。 只需在着色器中插入这些排列组合预处理器指令,就能将着色器转变成可以生成排列组合的着色器。 当您保存着色器库时,vForge 会检查着色器代码,以黄色图标标出这些着色器,而其他着色器的图标为蓝色。

2014-10-14 15:29:05 203

原创 Vision引擎中着色器效果新建和编辑功能介绍

 新建着色器效果 要新建可视化着色器效果,请打开可视化编辑器布局。 在可视化着色器编辑器的工具栏中选择新着色器按钮。然后,系统会询问您是使用已有着色器库还是创建新库。 在本教程中,选择新建着色器库。下一个对话框会请您为新着色器库命名(使用 TutorialShaders 之类的名称)。 在项目文件夹里找一个适合放置着色器库文件的好...

2014-10-10 10:12:14 166

转载 Vision引擎中着色器效果新建和编辑功能介绍

新建着色器效果要新建可视化着色器效果,请打开可视化编辑器布局。在可视化着色器编辑器的工具栏中选择新着色器按钮。然后,系统会询问您是使用已有着色器库还是创建新库。 在本教程中,选择新建着色器库。下一个对话框会请您为新着色器库命名(使用 TutorialShaders 之类的名称)。 在项目文件夹里找一个适合放置着色器库文件的好位

2014-10-10 09:54:11 268

原创 Vision引擎中材质着色器介绍

本章将描述如何定义材质着色器,使其包含各种渲染风格组合。 制作高级自定义材质着色器效果时,需要遵守本章列出的规则,使效果与各种光照类型和动态光照正确地互动。 Vision 引擎允许您编写自定义材质着色器。 然后可使用这些着色器来实现默认着色器所不支持的附加功能。 例如,可以编写一个着色器来模拟不同皮肤层,以获得更自然的结果。 对于材质着色器,引擎使用一套规则来判定究竟使用着色...

2014-09-25 16:57:16 85

原创 Vision引擎中导入和导出纹理光度介绍

纹理光度导出将导出一个黑白图像,表示由相应纹理所绘制的区域。 黑色显示未绘制的区域,白色显示已绘制区域。    导出选好导出文件名后,可通过上下文菜单定位导出。No fitting element separators were found for the menu "导出光度纹理". Please use either '->', '=>', '→', ...

2014-09-04 14:52:32 126

原创 Vision引擎中环境地形介绍

 地形介绍对于任何基于户外场地的游戏而言,强大的地形工具组都必不可少。 vForge 提供一套功能丰富的地形编辑工具组,可供您创建巨大的动态载入 MMO 和 RPG 景观,或是为您的下一个射击游戏大作创造茂密的丛林。vForge 地形工具能让您充分控制地形设计和构架,附带能与独立地形应用程序媲美的工具,包括特殊笔刷类型和在地形上开孔制造洞穴的功能。 细节纹理绘制可在多个纹理层...

2014-08-11 16:19:36 76

转载 Vision引擎中环境地形介绍

地形介绍对于任何基于户外场地的游戏而言,强大的地形工具组都必不可少。 vForge 提供一套功能丰富的地形编辑工具组,可供您创建巨大的动态载入 MMO 和 RPG 景观,或是为您的下一个射击游戏大作创造茂密的丛林。vForge 地形工具能让您充分控制地形设计和构架,附带能与独立地形应用程序媲美的工具,包括特殊笔刷类型和在地形上开孔制造洞穴的功能。 细节纹理绘制可在多个纹理层之间

2014-08-11 16:00:13 182

原创 Vision引擎中环境地形技术信息

地形的表示地形由分割程度不同的子分区表示,我们将在本章中作详细解释。 首先,一个地形被分割成正方形网格区块。 这些区块作为 VManagedResource(V 被管理资源)执行,所以可以从磁盘上的物理文件重载。 该数据当然包含此页面的高度值,也包含着色器数据、纹理引用和植被模型位置。 区块可能带有一些单独纹理,例如逐区块权重贴图或细节纹理。 另外,区块定义了视区的粒度。 最优化的区块大...

2014-08-11 14:43:44 90

原创 Vision引擎里光照 延迟渲染

引言延迟渲染提供了多种对性能影响适中的动态光照、更多的后期处理器,以及更好的整体环境观感。什么是延迟渲染?延迟渲染系统在初始通路中使用多重渲染目标(MRT)来设置一组所谓的几何体缓存(G-Buffers)。 在这一初始通路中,有关每个像素的位置、法线、散射色、高光色等信息被储存在四个独立的渲染目标中。 之后,这一信息被用于计算动态照明、阴影和所有特殊效果,即后期处理特...

2014-08-04 16:41:09 131

空空如也

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