1、建立项目后,建立的java文件一定要建在src目录下
2、在运行前记得要先编译java文件,按钮是【Project】→【Make "***.java"】
3、在运行时先确保JDK为J2ME Wireless Toolkit 2.2或者其他JDK
4、在JB2006中/pic.png图片要放在classes中才能找到
5、super(true);的意思是支持getKeyStates() 这个函数,返回按键状态
6、一个Sprite的setPosition(X, Y);意思是设置Sprite所处坐标为(X, Y),就相当于Sprite动了.
7、Sprite和TiledLayer的不同
Sprite游戏中的动画角色.
TiledLayer是游戏中的背景画面.
8、为了便于判断GameCanvas类为游戏按键时间定义了一些静态常量,包括
UP_PRESSED
DOWN_PRESSED
LEFT_PRESSED
RIGHT_PRESSED
FIRE_PRESSED
GAME_A_PRESSED
GAME_B_PRESSED
GAME_C_PRESSED
GAME_D_PRESSED
要查询【LEFT】键是否被按下,可用以下语句
int keyState=getKeyStates();
if ((keyState & LEFT_PRESSED) !=0){
//do something
}
9 、在MIDlet中定义一个工具函数,LoadImage()
这样会比较方便的调用图片
public Image LoadImage(String path)
{
try
{
return Image.createImage(path); //成功则返回图片对象
}
catch(Exception e)
{
e.printStackTrace(); //不成功则打印错误信息并返回空值
return null;
}
}
10、在文件中载入大图像后,可以采用以下的方法来绘出动画的各个帧
g.setClip(x, y, FRAME_WIDTH, FRAME_HEIGHT);
g.drawImage(myImage, x - FRAME_WIDTH * frameNumber, y, Graphics.TOP | Graphics.LEFT);
其中 x,y 为您绘图的起始坐标,FRAME_WIDTH和FRAME_HEIGHT为大图像的宽度和高度,frameNumber值由0-7的循环。这样你就可以制造出一幅精灵正在行走的动画了。但要注意,如果还有其他的图片需要绘制,请重置你的剪辑窗口。
11、在使用库的时候,一定要清楚是否真正的需要用到库中所有的类。请尽量不要使用.*的模式,而是明确地指定您具体导入的包名称,例如com.nokia.mid.ui.FullCanvas
以后再有什么总结的,再写吧.