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psophia
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纹理
http://17de.com/library/d3d_6im/d3dim6_18.htm 纹理http://17de.com/library/d3d_6im/d3dim6_20.htm 纹理融合转载 2008-06-14 11:32:00 · 507 阅读 · 0 评论 -
Using glFeedbackBuffer
<br />For quite some time I had no idea what glFeedbackBuffer was, or even that it existed. I discovered it one day and found how incredibly useful it is.<br />The FeedbackBuffer lets you get feedback from OpenGL (yeah, go figure?). What does this me转载 2011-01-19 08:44:00 · 655 阅读 · 0 评论 -
选择与反馈 (OpenGL)
<br />章节目标<br /><br />读完此章之后,你将能够做到:<br />建立允许用户选择(select)屏幕区域或拾取(pick)绘制在屏幕上的物体的应用程序<br />利用OpenGL的反馈(feedback)模式获取绚染计算结果<br /><br />有些图形应用程序只绘制两维和三维物体构成的静态图形,另一些允许用户识别屏幕上的物体并移动、修改、删除或用其它方法操纵这些物体。OpenGL正是设计用于支持这些交互式应用程序的。因为绘制在屏幕上的物体通常经过多次旋转、移动原创 2011-01-18 17:09:00 · 949 阅读 · 0 评论 -
glFeedbackBuffer
<br />glFeedbackBuffer: controls feedback mode.<br /> C Specification |Parameters |Description |Notes |Errors |Associated Gets |See AlsoC Specificationvoid glFeedbackBuffer(<br /> GLsizei size,<br /> GLenum type,转载 2011-01-19 09:40:00 · 1032 阅读 · 0 评论 -
DirectX与OpenGL方面的经典电子书下载
Programming MS DirectShow for Digital Video & TV.chmhttp://219.139.240.53/itebook/MS Press - Programming MS DirectShow for Digital Video & TV.chmMICROSOFT.DIRECTX.9.PROGRAMMABLE.GRAPHICS.PIPELINE.rarhttp://219.139.240.53/itebook/MS Press - MICROSOFT.DI转载 2010-11-15 14:44:00 · 2696 阅读 · 0 评论 -
bezier 曲线
<br />Bezier曲线会落在 convex hull之内,不会有不可预期形状<br />Bezier曲线有整体修正(globallymodification)之特性 – 也就是更动任一控制点会更改整条曲线之形状<br />Bezier曲线所有混成函数的和为 1<br />Bezier曲线的反曲点之数少於控制多边形之边数<br />Bezier曲线与一平面的相交点之数少於该平面与控制多边形之的相交点之数<br /> 一、Bezier曲线定义: 给定n+1个控制原创 2010-11-10 16:58:00 · 2407 阅读 · 0 评论 -
bezier曲线和bezier曲面
<br />如果想理解贝塞尔曲面没有对其数学基本的认识是很难的,如果你不愿意读这一部分或者你已经知道了关于她的数学知识你可以跳过。首先我会描述贝塞尔曲线再介绍生成贝塞尔曲面。<br />奇怪的是,如果你用过一个图形程序,你就已经熟悉了贝塞尔曲线,也许你接触的是另外的名称。它们是画曲线的最基本的方法,而且通常被表示成一系列点,其中有两个点与两端点表示左右两端的切线。下图展示了一个例子。<br />这是最基础的贝塞尔曲线(长点的由很多点在一起(多到你都没发现))。这个曲线由4个点定义,有2个端点转载 2010-11-10 16:57:00 · 8309 阅读 · 0 评论 -
3d图形学中的uv坐标
<br />1.什么是uv? <br /><br />所有的图象文件都是二维的一个平面。水平方向是U,垂直方向是V,通过这个平面的,二维的UV坐标系。我们可以定位图象上的任意一个象素。但是一个问题是如何把这个二维的平面贴到三维的NURBS表面和多边形表面呢? <br />对于NURBUS表面。由于他本身具有UV参数,尽管这个UV值是用来定位表面上的点的参数,但由于它也是二维的,所以很容易通过换算把表面上的点和平面图象上的象素对应起来。所以把图象贴带NURBUS表面上是很直接的一件事。 <br />转载 2010-11-10 16:55:00 · 1875 阅读 · 0 评论 -
gluNurbsSurface函数
<br />NURBS的两种表示<br />通常,一个NURBS曲面F(s,t)包含三个要素:<br /> 控制顶点(x,y,z),节点序列(s,t)和权因子(w),<br />或者说是<br /> 带权控制顶点(x*w,y*w,z*w,w)和节点序列(s,t)。<br />OpenGL中提供了对两类曲面的绘制:<br />type=4:GL_MAP2_VERTEX_4 控制顶点带权,每个点记为(x*w,y*w,z*w,w)<br />ty转载 2010-11-10 16:53:00 · 1249 阅读 · 0 评论 -
混合
<br />混合是什么呢?混合就是把两种颜色混在一起。具体一点,就是把某一像素位置原来的颜色和将要画上去的颜色,通过某种方式混在一起,从而实现特殊的效果。<br />假设我们需要绘制这样一个场景:透过红色的玻璃去看绿色的物体,那么可以先绘制绿色的物体,再绘制红色玻璃。在绘制红色玻璃的时候,利用“混合”功能,把将要绘制上去的红色和原来的绿色进行混合,于是得到一种新的颜色,看上去就好像玻璃是半透明的。<br />要使用OpenGL的混合功能,只需要调用:glEnable(GL_BLEND);即可。<br转载 2010-11-10 16:54:00 · 492 阅读 · 0 评论 -
NURBS
<br />非均匀有理样条NURBS(Non-Uniform Rational B-Splines)是近年来发展迅速,应用广泛的一种表示曲线曲面造型技术。它能够精确地表示二次规则曲线曲面,从而能用统一的数学形式表示规则曲面与自由曲面,具有可影响曲线曲面形状的权因子,使形状更宜于控制和实现。1991年国际标准化组织颁布了关于工业产品数据交换的STEP国际标准,将NURBS方法作为定义工业产品几何形状的唯一数学描述方法,从而使NURBS方法成为曲面造型技术发展趋势中最重要的基础。 <br /转载 2010-11-10 11:15:00 · 2808 阅读 · 0 评论 -
在VC++中使用OpenGL绘制典型曲面
摘要: 本文主要讨论了在VC++中使用OpenGL绘制Bezier、NURBS等典型曲面的一般性方法。 关键词: OpenGL;Bezier;NURBS;曲面绘制 OpenGL中对复杂物体的建摸 基本几何图元是OpenGL进行建模的最基本的方法,但其对较复杂真实物体的建模则比较困难。对于这些复杂物体的建模,需要用到OpenGL基本库和功能库函数(gl库和glu库)以对图元进行扩展并完成法向计算、曲线生成和曲面构造等内容。这种对基本图元的扩展实际也就是对点、线及多边形的扩展转载 2010-11-10 10:20:00 · 1718 阅读 · 0 评论 -
Cg编程入门编(OpenGL)
Cg编程入门编(OpenGL) 原注:B Alex D'Angelo (alexz@FusionIndustries.com)译: 华文广(www.PhysDev.com)未经本人同意,不能用于商业出版用途。 本文将介绍如何在你现有的图形程序中加入对顶点和片段的高级着色。采用CG着色语言,将会另你的工作更加容易实现。在编程过程中,你可以通过调用一些已有的CG函数来完成你的工作。当然,当你学得足够深入后,你也可以自已编写一些着色器。最具有参考价值的资料,当然要数Fernando转载 2010-12-29 10:58:00 · 10157 阅读 · 3 评论 -
cg profiles,什么是profiles,以及如何使用CGC编译Cg语言
<br />计算机只能理解和执行由0、1序列(电压序列)构成的机器语言,所以汇编语言和高级语言程序都需要进行翻译才能被计算机所理解,担负这一任务的程序称为语言处理程序,通常也被称为编译程序。例如C或者C++ 编写的程序,需要首先编译成可执行文件(.exe文件),然后才能在GPU上运行,且一旦编译后,除非改变程序代码,否则不需要重新编译,这种方式称为静态编译(static coompilation)。静态编译最重要的特征是:一旦编译为可执行文件,在可执行文件运行期间不再需要源码信息。而动态编译转载 2010-12-26 17:54:00 · 2651 阅读 · 1 评论 -
opengl 矩阵变换
<br />第四章 矩阵变换<br /> 通过前三章的学习,我们知道了如何使用OpenGL在3D空间中绘制基本图元,并把使用图元组成模型。然而,在我们绘制完一个物体或一个场景之后,我们总希望从多个角度观察这个物体,或者在场景中走动。这时,我们需要OpenGL的另一个功能:变换。<br /> OpenGL为我们提供了许多方面和类型的变换。你可以对投影方式进行变换,也可以对物体/模型 进行变换。你可以改变自己的位置和方向,也可以改变物体的大小和角度。学习本章内容,你将了解:<br />OpenGL中转载 2010-11-01 15:28:00 · 672 阅读 · 0 评论 -
常用颜色的RGB值及中英文名称
<br />颜 色 RGB值英文名中文名#FFB6C1LightPink浅粉红#FFC0CBPink粉红#DC143CCrimson深红/猩红#FFF0F5LavenderBlush淡紫红#DB7093PaleVioletRed弱紫罗兰红#FF69B4HotPink热情的粉红#FF1493DeepPink深粉红#C71585MediumVioletRed中紫罗兰红#DA70D6Orchid暗紫色/兰花紫#D8BFD8Thistle蓟色#DDA0DDPlum洋李色/李子紫#EE82EEViolet紫罗转载 2010-12-17 16:21:00 · 1450 阅读 · 0 评论 -
DirectX 学习
Direcx 提供了本不应该在WINDOWS上实现的直接访问硬件,独占资源。DirectX 的结构提供了两个驱动程序:硬件抽象层(HAL)和硬件模拟层(HEL). Direct X 组件包括:Direct DrawDirect 3DDirect SoundDirect PlayDirect InputDirect SetupDirect X以设备无关的方式提原创 2008-06-19 15:10:00 · 669 阅读 · 0 评论 -
纹理映射
这两天看纹理映射看的头大,我认为这是《Direct3D游戏入门教程》这本书写的不好的一个地方,解释的不清楚,或者说认为读者水平太高。看了第一遍没有什么感觉,又看了一遍,还是感觉不太清楚的样子。反正先写下来吧,将来有了更多的理解再进行补充。-------------------1,要点首先我觉得D3D纹理映射的选项太多,给人一种眼花缭乱的感觉,而且刚看的时候并不容易分辩不同选项之间的差别转载 2008-06-18 10:48:00 · 1479 阅读 · 0 评论 -
OpenGL中文本的显示
<br />来源:http://www2.ccw.com.cn/2000/0026/0026b10.asp<br />---- 本文详细讨论了在OpenGL中显示文本的几种方法。 <br />----也许大多数程序员使用OpenGL更多的是将精力集中于动态三维图形应用,因此,OpenGL中的文本显示往往被忽视,使人有不见积薪之感。本文介绍了几种文本显示的方法,希望能对使用OpenGL的编程者有所帮助。 <br />建立并修改程序 <br />----建立一个MFC SDI Windows应用工程Te转载 2011-01-21 13:55:00 · 863 阅读 · 0 评论